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基于Unity3D的体感游戏系统的研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第8-15页
    1.1 课题研究背景与意义第8-10页
        1.1.1 研究背景第8-9页
        1.1.2 研究的意义第9-10页
    1.2 国内外发展现状第10-13页
    1.4 论文主要工作第13页
    1.5 论文结构安排第13-15页
第二章 体感游戏系统的相关技术第15-27页
    2.1 Unity3D相关技术第15-20页
        2.1.1 主流游戏引擎介绍第15-17页
        2.1.2 Unity3D引擎的框架组成第17-18页
        2.1.3 Unity3D引擎的开发结构第18-19页
        2.1.4 Unity3D引擎的特点第19-20页
    2.2 Kinect相关技术第20-26页
        2.2.1 Kinect的硬件组成第20-21页
        2.2.2 Kinect for windows SDK简介第21-22页
        2.2.3 Kinect的技术架构第22-23页
        2.2.4 Kinect的工作原理第23-26页
    2.3 本章小结第26-27页
第三章 游戏系统的设计第27-36页
    3.1 游戏设计的总体要求第27-29页
    3.2 游戏玩家的功能设计第29页
    3.3 有限状态机的设计第29-30页
    3.4 自动寻路的A*算法第30-34页
        3.4.1 A*寻路算法第30-31页
        3.4.2 A*寻路算法的算法流程第31-32页
        3.4.3 启发函数第32-33页
        3.4.4 A*寻路算法的优化和性能分析第33-34页
    3.5 本章小结第34-36页
第四章 Kinect体感技术的的研究和接入系统第36-43页
    4.1 Kinect设备的工作原理第36-37页
    4.2 Kinect环境配置第37-38页
    4.3 Kinect采集骨骼数据第38页
    4.4 Kinect数据处理方法第38-39页
    4.5 Kinect连入Unity3D客户端的实现第39-42页
        4.5.1 KinectWrapper类的设计第39页
        4.5.2 UserManager类的设计第39-40页
        4.5.3 Unity3D调用Kinect数据的实现第40-42页
    4.6 本章小结第42-43页
第五章 Unity3D游戏客户端的实现第43-52页
    5.1 游戏系统图形界面的实现第43页
    5.2 游戏玩家和怪物的资源加载实现第43-45页
    5.3 游戏静态场景的实现第45-47页
        5.3.1 游戏场景的地形创建第45-46页
        5.3.2 游戏天空盒的设置第46-47页
    5.4 游戏动画系统的实现第47-48页
    5.5 游戏音效的实现第48页
    5.6 游戏系统中特效的实现第48-49页
    5.7 游戏系统的展示第49-51页
    5.8 本章小结第51-52页
第六章 总结与展望第52-54页
    6.1 总结第52页
    6.2 展望第52-54页
参考文献第54-59页
致谢第59-60页
在学期间取得的学术成果第60页

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