摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-15页 |
1.1 课题研究背景与意义 | 第8-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.2 研究的意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外发展现状 | 第10-13页 |
1.4 论文主要工作 | 第13页 |
1.5 论文结构安排 | 第13-15页 |
第二章 体感游戏系统的相关技术 | 第15-27页 |
2.1 Unity3D相关技术 | 第15-20页 |
2.1.1 主流游戏引擎介绍 | 第15-17页 |
2.1.2 Unity3D引擎的框架组成 | 第17-18页 |
2.1.3 Unity3D引擎的开发结构 | 第18-19页 |
2.1.4 Unity3D引擎的特点 | 第19-20页 |
2.2 Kinect相关技术 | 第20-26页 |
2.2.1 Kinect的硬件组成 | 第20-21页 |
2.2.2 Kinect for windows SDK简介 | 第21-22页 |
2.2.3 Kinect的技术架构 | 第22-23页 |
2.2.4 Kinect的工作原理 | 第23-26页 |
2.3 本章小结 | 第26-27页 |
第三章 游戏系统的设计 | 第27-36页 |
3.1 游戏设计的总体要求 | 第27-29页 |
3.2 游戏玩家的功能设计 | 第29页 |
3.3 有限状态机的设计 | 第29-30页 |
3.4 自动寻路的A*算法 | 第30-34页 |
3.4.1 A*寻路算法 | 第30-31页 |
3.4.2 A*寻路算法的算法流程 | 第31-32页 |
3.4.3 启发函数 | 第32-33页 |
3.4.4 A*寻路算法的优化和性能分析 | 第33-34页 |
3.5 本章小结 | 第34-36页 |
第四章 Kinect体感技术的的研究和接入系统 | 第36-43页 |
4.1 Kinect设备的工作原理 | 第36-37页 |
4.2 Kinect环境配置 | 第37-38页 |
4.3 Kinect采集骨骼数据 | 第38页 |
4.4 Kinect数据处理方法 | 第38-39页 |
4.5 Kinect连入Unity3D客户端的实现 | 第39-42页 |
4.5.1 KinectWrapper类的设计 | 第39页 |
4.5.2 UserManager类的设计 | 第39-40页 |
4.5.3 Unity3D调用Kinect数据的实现 | 第40-42页 |
4.6 本章小结 | 第42-43页 |
第五章 Unity3D游戏客户端的实现 | 第43-52页 |
5.1 游戏系统图形界面的实现 | 第43页 |
5.2 游戏玩家和怪物的资源加载实现 | 第43-45页 |
5.3 游戏静态场景的实现 | 第45-47页 |
5.3.1 游戏场景的地形创建 | 第45-46页 |
5.3.2 游戏天空盒的设置 | 第46-47页 |
5.4 游戏动画系统的实现 | 第47-48页 |
5.5 游戏音效的实现 | 第48页 |
5.6 游戏系统中特效的实现 | 第48-49页 |
5.7 游戏系统的展示 | 第49-51页 |
5.8 本章小结 | 第51-52页 |
第六章 总结与展望 | 第52-54页 |
6.1 总结 | 第52页 |
6.2 展望 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
在学期间取得的学术成果 | 第60页 |