基于Cocos2d-x引擎的游戏的寻路算法研究与实现
| 致谢 | 第5-6页 |
| 摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7-8页 |
| 1 引言 | 第12-18页 |
| 1.1 课题背景与研究意义 | 第12-13页 |
| 1.2 课题研究现状 | 第13-16页 |
| 1.2.1 游戏引擎的研究现状 | 第13-15页 |
| 1.2.2 寻路算法的研究现状 | 第15-16页 |
| 1.3 课题主要工作和研究内容 | 第16页 |
| 1.4 论文组织结构 | 第16-18页 |
| 2 游戏相关技术理论研究 | 第18-27页 |
| 2.1 游戏开发相关技术 | 第18-23页 |
| 2.1.1 Cocos2d-x游戏引擎架构 | 第18-20页 |
| 2.1.2 碰撞检测技术 | 第20-21页 |
| 2.1.3 有限状态机技术 | 第21-22页 |
| 2.1.4 OpenGL ES接口 | 第22页 |
| 2.1.5 TexturePacker工具 | 第22-23页 |
| 2.2 游戏地图寻径概论 | 第23-26页 |
| 2.2.1 寻路搜索基本原理 | 第23-24页 |
| 2.2.2 常用寻路算法对比 | 第24-26页 |
| 2.2.3 寻路算法选择与分析 | 第26页 |
| 2.3 本章小结 | 第26-27页 |
| 3 项目的设计与实现 | 第27-46页 |
| 3.1 游戏需求分析 | 第27-28页 |
| 3.1.1 功能性需求 | 第27页 |
| 3.1.2 非功能性需求 | 第27-28页 |
| 3.2 游戏概要设计 | 第28-30页 |
| 3.2.1 基本设计概念 | 第28页 |
| 3.2.2 功能框架设计 | 第28-30页 |
| 3.3 游戏的实现 | 第30-44页 |
| 3.3.1 地图模块 | 第30-36页 |
| 3.3.2 控制模块 | 第36-43页 |
| 3.3.3 音乐音效模块 | 第43页 |
| 3.3.4 数据存储模块 | 第43-44页 |
| 3.4 游戏的测试 | 第44-45页 |
| 3.4.1 游戏的整体测试 | 第44页 |
| 3.4.2 游戏的寻路性能测试 | 第44-45页 |
| 3.5 本章小结 | 第45-46页 |
| 4 A~*算法性能优化与实现 | 第46-58页 |
| 4.1 游戏中寻路性能问题分析 | 第46-47页 |
| 4.2 优化open列表存储方式 | 第47-51页 |
| 4.2.1 最小二叉堆的引入 | 第47-49页 |
| 4.2.2 最小二叉堆存储open列表 | 第49-51页 |
| 4.3 分层路径搜索方式 | 第51-57页 |
| 4.3.1 改进方案的提出 | 第51-52页 |
| 4.3.2 改进算法基本思想 | 第52-56页 |
| 4.3.3 改进算法寻径过程 | 第56-57页 |
| 4.4 本章小结 | 第57-58页 |
| 5 基于游戏地图的寻路算法仿真实验与应用 | 第58-69页 |
| 5.1 仿真实验设计 | 第58-60页 |
| 5.2 标准A~*算法实验分析 | 第60-61页 |
| 5.3 最小二叉堆存储列表方法实验对比分析 | 第61-62页 |
| 5.4 分层路径搜索方法实验对比分析 | 第62-64页 |
| 5.5 综合改进A~*算法实验对比分析 | 第64-66页 |
| 5.6 改进后A~*算法的实际应用 | 第66-68页 |
| 5.7 本章小结 | 第68-69页 |
| 6 总结与展望 | 第69-71页 |
| 6.1 本文总结 | 第69页 |
| 6.2 未来展望 | 第69-71页 |
| 参考文献 | 第71-73页 |
| 作者简历 | 第73-75页 |
| 学位论文数据集 | 第75页 |