摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-8页 |
第一章 绪论 | 第8-10页 |
·研究动机与目的 | 第8页 |
·研究思路 | 第8-10页 |
第二章 ACG 时代 | 第10-23页 |
·“ACG”——动漫文化的“三元” | 第10-13页 |
·ACG 概念的起源 | 第10页 |
·ACG 内涵的辨析 | 第10-13页 |
·用 ACG 定义一个时代的原因 | 第13-15页 |
·“动画热”催生“动漫文化”的形成 | 第13-15页 |
·ACG 产业受到市场的青睐 | 第15页 |
·ACG 文化对动画的影响 | 第15-23页 |
·研究对象——Anime 动画 | 第16-18页 |
·Anime 与 VFX 分道扬镳的“双子” | 第18-19页 |
·频繁的漫画改编成就了新的动画观念 | 第19-20页 |
·电子游戏丰富了动画的表现手法 | 第20-21页 |
·数字技术的普及开起“个人动画时代” | 第21-23页 |
第三章 “双轴”驱动下的 Anime 动画影像形态特征 | 第23-45页 |
·技术革新对于创作的解放 | 第24-34页 |
·从“省力原则”到“节制动作”的方法论转变 | 第24-26页 |
·热衷于“静止化”处理的影像形态 | 第26-31页 |
·从夸张到写实的演化 | 第31-32页 |
·角色系统的多元化 | 第32-34页 |
·ACG 文化促成的“凝结” | 第34-45页 |
·“省力原则”的副产物 | 第34-35页 |
·“程式化”的处理人物表情、背景和动态特效 | 第35-37页 |
·“萌化”趋势下的角色形象变迁 | 第37-41页 |
·字幕元素的新功能 | 第41-43页 |
·高速剪辑与超长帧并存 | 第43-45页 |
第四章 总结及评价——“艺术挑战科技,科技启发艺术” | 第45-48页 |
·“艺术挑战科技”——未曾改变的 anime 内核 | 第45-46页 |
·“科技启发艺术”——动画本体的重新认识 | 第46-47页 |
·全文总结与展望 | 第47-48页 |
参考文献 | 第48-51页 |
致谢 | 第51-52页 |
在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第52页 |