| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-16页 |
| ·引言 | 第10-11页 |
| ·非真实感渲染在游戏引擎中的应用 | 第11-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-13页 |
| ·本文工作 | 第13-14页 |
| ·论文组织 | 第14-16页 |
| 第二章 非真实感渲染技术 | 第16-28页 |
| ·非真实感渲染的特点 | 第16-20页 |
| ·图像与模型瑕疵 | 第17-18页 |
| ·非真实的环境设置 | 第18-19页 |
| ·非真实感渲染和真实感渲染的区别 | 第19-20页 |
| ·非真实感渲染技术的分类 | 第20-27页 |
| ·根据渲染风格分类 | 第20-26页 |
| ·线描与点描风格渲染 | 第21-22页 |
| ·卡通风格渲染 | 第22-24页 |
| ·中国画风格渲染 | 第24-26页 |
| ·水彩风格渲染 | 第26页 |
| ·根据输入数据分类 | 第26-27页 |
| ·基于图像空间的非真实感渲染 | 第26页 |
| ·基于物体空间的非真实感渲染 | 第26-27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第三章 系统总体设计 | 第28-34页 |
| ·游戏引擎架构 | 第28-32页 |
| ·系统架构 | 第28-29页 |
| ·系统功能介绍 | 第29-32页 |
| ·分层框架 | 第30-31页 |
| ·渲染核心组件DMFCore | 第31-32页 |
| ·非真实感渲染模块 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第四章 非真实感渲染关键技术研究 | 第34-48页 |
| ·轮廓线检测 | 第34-40页 |
| ·轮廓线的定义 | 第34-35页 |
| ·基于图像空间的轮廓线检测 | 第35-37页 |
| ·基于物体空间的轮廓线检测 | 第37-40页 |
| ·直接检测算法 | 第38-39页 |
| ·随机检测算法 | 第39-40页 |
| ·风格化轮廓线绘制 | 第40-42页 |
| ·多重渲染技术 | 第42-44页 |
| ·非真实感光照与非真实感纹理 | 第44-46页 |
| ·非真实感光照 | 第44-45页 |
| ·非真实纹理 | 第45-46页 |
| ·本章小结 | 第46-48页 |
| 第五章 搭建基于可编程图形硬件加速的非真实感渲染平台 | 第48-56页 |
| ·图形渲染流水线的利用 | 第48-50页 |
| ·固定功能的图形流水线 | 第48-49页 |
| ·可编程图形流水线 | 第49-50页 |
| ·基于可编程图形硬件的高级着色语言环境 | 第50-52页 |
| ·软件支持 | 第50-51页 |
| ·高级着色语言 | 第51-52页 |
| ·基于可编程图形硬件开发非真实感渲染的优点 | 第52-53页 |
| ·可编程图形硬件的灵活性 | 第52-53页 |
| ·提高了非真实感渲染的速度 | 第53页 |
| ·非真实感渲染的工作平台 | 第53-55页 |
| ·本章小结 | 第55-56页 |
| 第六章 水彩风格渲染模块实现 | 第56-73页 |
| ·物理模拟与视觉特征分析 | 第56-58页 |
| ·物理过程模拟 | 第56-57页 |
| ·水彩风格视觉特征 | 第57-58页 |
| ·水彩风格渲染实现方法 | 第58-59页 |
| ·物体空间实时水彩风格渲染 | 第59-69页 |
| ·轮廓线绘制 | 第60-62页 |
| ·卡通渲染的实现 | 第62-65页 |
| ·水彩风格渲染的实现 | 第65-67页 |
| ·纸张纹理的引入 | 第67-69页 |
| ·水彩非真实感渲染流水线 | 第69-70页 |
| ·渲染结果分析 | 第70-73页 |
| 第七章 总结与展望 | 第73-75页 |
| ·论文工作总结 | 第73页 |
| ·研究展望 | 第73-75页 |
| 致谢 | 第75-76页 |
| 参考文献 | 第76-81页 |
| 攻读硕士期间取得的研究成果 | 第81页 |