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游戏引擎中非真实感渲染的研究与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 绪论第10-16页
   ·引言第10-11页
   ·非真实感渲染在游戏引擎中的应用第11-12页
   ·国内外研究现状第12-13页
   ·本文工作第13-14页
   ·论文组织第14-16页
第二章 非真实感渲染技术第16-28页
   ·非真实感渲染的特点第16-20页
     ·图像与模型瑕疵第17-18页
     ·非真实的环境设置第18-19页
     ·非真实感渲染和真实感渲染的区别第19-20页
   ·非真实感渲染技术的分类第20-27页
     ·根据渲染风格分类第20-26页
       ·线描与点描风格渲染第21-22页
       ·卡通风格渲染第22-24页
       ·中国画风格渲染第24-26页
       ·水彩风格渲染第26页
     ·根据输入数据分类第26-27页
       ·基于图像空间的非真实感渲染第26页
       ·基于物体空间的非真实感渲染第26-27页
   ·本章小结第27-28页
第三章 系统总体设计第28-34页
   ·游戏引擎架构第28-32页
     ·系统架构第28-29页
     ·系统功能介绍第29-32页
       ·分层框架第30-31页
       ·渲染核心组件DMFCore第31-32页
   ·非真实感渲染模块第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 非真实感渲染关键技术研究第34-48页
   ·轮廓线检测第34-40页
     ·轮廓线的定义第34-35页
     ·基于图像空间的轮廓线检测第35-37页
     ·基于物体空间的轮廓线检测第37-40页
       ·直接检测算法第38-39页
       ·随机检测算法第39-40页
   ·风格化轮廓线绘制第40-42页
   ·多重渲染技术第42-44页
   ·非真实感光照与非真实感纹理第44-46页
     ·非真实感光照第44-45页
     ·非真实纹理第45-46页
   ·本章小结第46-48页
第五章 搭建基于可编程图形硬件加速的非真实感渲染平台第48-56页
   ·图形渲染流水线的利用第48-50页
     ·固定功能的图形流水线第48-49页
     ·可编程图形流水线第49-50页
   ·基于可编程图形硬件的高级着色语言环境第50-52页
     ·软件支持第50-51页
     ·高级着色语言第51-52页
   ·基于可编程图形硬件开发非真实感渲染的优点第52-53页
     ·可编程图形硬件的灵活性第52-53页
     ·提高了非真实感渲染的速度第53页
   ·非真实感渲染的工作平台第53-55页
   ·本章小结第55-56页
第六章 水彩风格渲染模块实现第56-73页
   ·物理模拟与视觉特征分析第56-58页
     ·物理过程模拟第56-57页
     ·水彩风格视觉特征第57-58页
   ·水彩风格渲染实现方法第58-59页
   ·物体空间实时水彩风格渲染第59-69页
     ·轮廓线绘制第60-62页
     ·卡通渲染的实现第62-65页
     ·水彩风格渲染的实现第65-67页
     ·纸张纹理的引入第67-69页
   ·水彩非真实感渲染流水线第69-70页
   ·渲染结果分析第70-73页
第七章 总结与展望第73-75页
   ·论文工作总结第73页
   ·研究展望第73-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-81页
攻读硕士期间取得的研究成果第81页

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