摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-21页 |
·课题来源 | 第10页 |
·课题背景和研究意义 | 第10-12页 |
·相关关键技术国内外研究现状 | 第12-15页 |
·光照模型及着色算法 | 第12页 |
·纹理映射技术 | 第12-13页 |
·动态天空仿真绘制技术 | 第13-15页 |
·相关三维图形渲染基础简介 | 第15-19页 |
·Direct3D 简介 | 第15-16页 |
·可编程图形渲染管线 | 第16-17页 |
·高级着色器语言(Shader Language) | 第17页 |
·三维图形引擎 | 第17-19页 |
·论文主要工作与特色 | 第19页 |
·论文的章节安排 | 第19-21页 |
第二章 光照模型 | 第21-33页 |
·光照模型概述 | 第21-22页 |
·局部光照模型 | 第22-28页 |
·经典光照模型 | 第22-26页 |
·Cook-Torrance 光照模型 | 第26-28页 |
·全局光照模型 | 第28-32页 |
·光线跟踪技术 | 第29-31页 |
·Whitted 光照模型 | 第31-32页 |
·综合分析 | 第32页 |
·本章小结 | 第32-33页 |
第三章 纹理映射技术 | 第33-51页 |
·纹理及纹理映射引入 | 第33页 |
·纹理及纹理映射基本概念 | 第33-35页 |
·纹理映射基本原理 | 第35-38页 |
·纹理映射基本步骤 | 第35页 |
·纹理映射函数 | 第35-36页 |
·纹理坐标插值模式 | 第36页 |
·纹理取址方式 | 第36-38页 |
·纹理融合方式 | 第38页 |
·多重纹理映射 | 第38-39页 |
·凹凸纹理映射 | 第39-50页 |
·凹凸纹理映射数学原理 | 第40-43页 |
·点乘凹凸纹理映射的优化与实现 | 第43-50页 |
·本章小结 | 第50-51页 |
第四章 动态天空仿真绘制技术 | 第51-78页 |
·引言 | 第51页 |
·天空的生成 | 第51-54页 |
·天空盒 | 第51-53页 |
·天空穹 | 第53-54页 |
·太阳、月亮及星空的实现 | 第54-58页 |
·太阳、月亮位置的计算 | 第55-56页 |
·太阳、月亮及星空的渲染 | 第56-58页 |
·大气散射与天空颜色模拟 | 第58-63页 |
·大气散射过程 | 第58-61页 |
·天空颜色模型 | 第61-62页 |
·基于颜色渐变纹理的瑞利散射模拟 | 第62页 |
·改进的米氏散射模拟 | 第62-63页 |
·云的实现 | 第63-76页 |
·基于Perlin 噪声纹理的平面云实现 | 第65-70页 |
·基于元胞自动机的三维云实现 | 第70-76页 |
·镜头光晕的实现 | 第76-77页 |
·本章小结 | 第77-78页 |
第五章 “神话金沙”三维虚拟展示系统 | 第78-91页 |
·系统架构与设计 | 第78-80页 |
·系统运行流程 | 第80-81页 |
·动态天空子模块 | 第81-83页 |
·动态天空子模块功能需求 | 第81-82页 |
·动态天空子模块设计 | 第82-83页 |
·真实感光照及凹凸材质的实现 | 第83-85页 |
·实现结果与性能分析 | 第85-90页 |
·本章小结 | 第90-91页 |
第六章 总结与展望 | 第91-93页 |
·本文总结 | 第91-92页 |
·工作展望 | 第92-93页 |
致谢 | 第93-94页 |
参考文献 | 第94-97页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第97-98页 |