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虚拟场景真实感绘制关键技术研究及实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-21页
   ·课题来源第10页
   ·课题背景和研究意义第10-12页
   ·相关关键技术国内外研究现状第12-15页
     ·光照模型及着色算法第12页
     ·纹理映射技术第12-13页
     ·动态天空仿真绘制技术第13-15页
   ·相关三维图形渲染基础简介第15-19页
     ·Direct3D 简介第15-16页
     ·可编程图形渲染管线第16-17页
     ·高级着色器语言(Shader Language)第17页
     ·三维图形引擎第17-19页
   ·论文主要工作与特色第19页
   ·论文的章节安排第19-21页
第二章 光照模型第21-33页
   ·光照模型概述第21-22页
   ·局部光照模型第22-28页
     ·经典光照模型第22-26页
     ·Cook-Torrance 光照模型第26-28页
   ·全局光照模型第28-32页
     ·光线跟踪技术第29-31页
     ·Whitted 光照模型第31-32页
   ·综合分析第32页
   ·本章小结第32-33页
第三章 纹理映射技术第33-51页
   ·纹理及纹理映射引入第33页
   ·纹理及纹理映射基本概念第33-35页
   ·纹理映射基本原理第35-38页
     ·纹理映射基本步骤第35页
     ·纹理映射函数第35-36页
     ·纹理坐标插值模式第36页
     ·纹理取址方式第36-38页
     ·纹理融合方式第38页
   ·多重纹理映射第38-39页
   ·凹凸纹理映射第39-50页
     ·凹凸纹理映射数学原理第40-43页
     ·点乘凹凸纹理映射的优化与实现第43-50页
   ·本章小结第50-51页
第四章 动态天空仿真绘制技术第51-78页
   ·引言第51页
   ·天空的生成第51-54页
     ·天空盒第51-53页
     ·天空穹第53-54页
   ·太阳、月亮及星空的实现第54-58页
     ·太阳、月亮位置的计算第55-56页
     ·太阳、月亮及星空的渲染第56-58页
   ·大气散射与天空颜色模拟第58-63页
     ·大气散射过程第58-61页
     ·天空颜色模型第61-62页
     ·基于颜色渐变纹理的瑞利散射模拟第62页
     ·改进的米氏散射模拟第62-63页
   ·云的实现第63-76页
     ·基于Perlin 噪声纹理的平面云实现第65-70页
     ·基于元胞自动机的三维云实现第70-76页
   ·镜头光晕的实现第76-77页
   ·本章小结第77-78页
第五章 “神话金沙”三维虚拟展示系统第78-91页
   ·系统架构与设计第78-80页
   ·系统运行流程第80-81页
   ·动态天空子模块第81-83页
     ·动态天空子模块功能需求第81-82页
     ·动态天空子模块设计第82-83页
   ·真实感光照及凹凸材质的实现第83-85页
   ·实现结果与性能分析第85-90页
   ·本章小结第90-91页
第六章 总结与展望第91-93页
   ·本文总结第91-92页
   ·工作展望第92-93页
致谢第93-94页
参考文献第94-97页
攻读硕士学位期间取得的研究成果第97-98页

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