摘要 | 第3-5页 |
abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-19页 |
1.1 课题研究背景和意义 | 第10-13页 |
1.1.1 手游行业背景 | 第10-11页 |
1.1.2 手游研发的意义 | 第11-12页 |
1.1.3 课题背景及意义 | 第12-13页 |
1.2 相关研究现状 | 第13-17页 |
1.2.1 Android游戏发展现状 | 第13-14页 |
1.2.2 Android主流游戏引擎对比 | 第14-17页 |
1.3 研究目标与研究内容 | 第17-18页 |
1.4 论文章节安排 | 第18-19页 |
2 基于libGDX的 Android游戏开发相关技术介绍 | 第19-31页 |
2.1 Android游戏开发简介 | 第19-22页 |
2.1.1 Android系统的产生与发展 | 第19-20页 |
2.1.2 游戏程序开发与普通程序开发的区别 | 第20页 |
2.1.3 游戏程序开发流程 | 第20-22页 |
2.2 libGDX游戏引擎简介 | 第22-26页 |
2.2.1 游戏引擎的作用 | 第22页 |
2.2.2 游戏引擎的原理 | 第22-25页 |
2.2.3 创建libGDX游戏项目 | 第25-26页 |
2.3 libGDX游戏开发辅助工具 | 第26-30页 |
2.3.1 Hiero Bitmap Font Generator(文字生成工具) | 第27-28页 |
2.3.2 TexturePacker(纹理合成工具) | 第28-29页 |
2.3.3 Tiled Map Editor(地图编辑器) | 第29-30页 |
2.4 本章小结 | 第30-31页 |
3 《守卫森林》游戏需求分析与系统概要设计 | 第31-56页 |
3.1 《守卫森林》游戏需求分析 | 第31-36页 |
3.1.1 游戏玩法分析 | 第31-32页 |
3.1.2 游戏功能单元分析 | 第32-34页 |
3.1.3 游戏场景与关卡分析 | 第34-35页 |
3.1.4 游戏玩法流程分析 | 第35页 |
3.1.5 游戏非功能性需求分析 | 第35-36页 |
3.2 《守卫森林》游戏系统概要设计 | 第36-45页 |
3.2.1 游戏流程设计 | 第36-38页 |
3.2.2 游戏界面设计 | 第38-39页 |
3.2.3 游戏系统架构设计 | 第39-41页 |
3.2.4 游戏功能模块设计 | 第41-43页 |
3.2.5 游戏数据设计 | 第43-45页 |
3.3 《守卫森林》怪物寻路方法概要设计 | 第45-53页 |
3.3.1 Unity NavMesh寻路算法介绍 | 第45-47页 |
3.3.2 A*寻路算法介绍 | 第47-50页 |
3.3.3 本研究使用的标记路径拐点的寻路方法 | 第50-53页 |
3.4 《守卫森林》游戏单元AI概要设计 | 第53-55页 |
3.4.1 状态机AI模型介绍 | 第53页 |
3.4.2 行为树AI模型介绍 | 第53-54页 |
3.4.3 本研究使用的基于ACT的 AI解决方案 | 第54-55页 |
3.5 本章小结 | 第55-56页 |
4 《守卫森林》游戏详细设计与实现 | 第56-92页 |
4.1 《守卫森林》核心战斗设计与实现 | 第56-77页 |
4.1.1 游戏项目创建 | 第56-57页 |
4.1.2 游戏地图编辑 | 第57-59页 |
4.1.3 基础模块设计与实现 | 第59-61页 |
4.1.4 寻路方法设计与实现 | 第61-63页 |
4.1.5 AI解决方案设计与实现 | 第63-65页 |
4.1.6 游戏怪物设计与实现 | 第65-70页 |
4.1.7 防御塔设计与实现 | 第70-72页 |
4.1.8 怪物寻路与核心战斗设计与实现 | 第72-75页 |
4.1.9 完整关卡流程设计与实现 | 第75-77页 |
4.2 《守卫森林》游戏关卡组织 | 第77-81页 |
4.2.1 关卡数据定义 | 第78页 |
4.2.2 关卡数值配表 | 第78-79页 |
4.2.3 游戏关卡引导 | 第79-81页 |
4.3 《守卫森林》游戏细节优化 | 第81-86页 |
4.3.1 交互界面优化 | 第81-84页 |
4.3.2 游戏音效优化 | 第84-85页 |
4.3.3 关卡数值优化 | 第85-86页 |
4.4 屏幕碎片问题解决方案的设计与实现 | 第86-90页 |
4.4.1 Android原生应用解决方案介绍 | 第86-87页 |
4.4.2 本课题屏幕碎片化问题解决方案设计与实现 | 第87-90页 |
4.5 libGDX引擎使用总结 | 第90-91页 |
4.5.1 libGDX引擎的优点 | 第90-91页 |
4.5.2 libGDX引擎的缺点 | 第91页 |
4.6 本章小结 | 第91-92页 |
5 《守卫森林》游戏测试与结果分析 | 第92-98页 |
5.1 游戏测试环境 | 第92-93页 |
5.2 游戏功能测试 | 第93-94页 |
5.3 游戏非功能测试 | 第94-95页 |
5.4 算法测试 | 第95-97页 |
5.4.1 寻路方法测试 | 第95-96页 |
5.4.2 AI解决方案测试 | 第96-97页 |
5.4.3 屏幕碎片化测试 | 第97页 |
5.5 本章小结 | 第97-98页 |
6 总结与展望 | 第98-101页 |
6.1 总结 | 第98-99页 |
6.2 展望 | 第99-101页 |
参考文献 | 第101-103页 |
附录 | 第103-106页 |
附录1 功能测试用例表 | 第103-106页 |
致谢 | 第106-107页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第107-109页 |