摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-10页 |
1.2 文献综述 | 第10-15页 |
1.3 研究方法 | 第15-17页 |
2 动漫与符号 | 第17-24页 |
2.1 动漫与网络动漫 | 第17-20页 |
2.1.1 传统动漫概念与历史变迁 | 第17-19页 |
2.1.2 网络动漫界定与发展路径 | 第19-20页 |
2.2 符号与视觉符号 | 第20-22页 |
2.3 动漫与视觉符号 | 第22-24页 |
3 “画江湖”系列网络动漫的符号化 | 第24-46页 |
3.1 角色符号化 | 第24-34页 |
3.1.1 传统元素与现代风尚的碰撞 | 第25-29页 |
3.1.2 体貌特征与角色定位的互文 | 第29-31页 |
3.1.3 男性气质与性别界限的异化 | 第31-34页 |
3.2 动作符号化 | 第34-41页 |
3.2.1 肢体语言与叙事情节 | 第35-37页 |
3.2.2 招牌动作与角色性格 | 第37-39页 |
3.2.3 武术招式与视觉奇观 | 第39-41页 |
3.3 时空符号化 | 第41-46页 |
3.3.1 时间:历史、虚构与变形 | 第41-43页 |
3.3.2 空间:碎片、对抗与视觉 | 第43-46页 |
4 “画江湖”系列网络动漫的视觉符号语境 | 第46-58页 |
4.1 消费主义逻辑下的“身体”在视觉符号中的意象 | 第46-52页 |
4.1.1 规训与被改造的男性身体 | 第47-49页 |
4.1.2 物化与被消费的女性身体 | 第49-50页 |
4.1.3 冲突与被批判的伪娘身体 | 第50-52页 |
4.2 大众文化视阈里的“武侠”在视觉符号中的建构 | 第52-58页 |
4.2.1 刀光剑影书写下的“武侠” | 第52-54页 |
4.2.2 快意恩仇演绎成的“江湖” | 第54-58页 |
5 “画江湖”系列网络动漫的视觉符号价值 | 第58-62页 |
5.1 文化价值的书写 | 第58-61页 |
5.2 社会价值的展现 | 第61-62页 |
结语 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
附录 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
在校期间的科研成果 | 第69页 |