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“画江湖”系列网络动漫的视觉符号研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
1 绪论第9-17页
    1.1 研究背景与意义第9-10页
    1.2 文献综述第10-15页
    1.3 研究方法第15-17页
2 动漫与符号第17-24页
    2.1 动漫与网络动漫第17-20页
        2.1.1 传统动漫概念与历史变迁第17-19页
        2.1.2 网络动漫界定与发展路径第19-20页
    2.2 符号与视觉符号第20-22页
    2.3 动漫与视觉符号第22-24页
3 “画江湖”系列网络动漫的符号化第24-46页
    3.1 角色符号化第24-34页
        3.1.1 传统元素与现代风尚的碰撞第25-29页
        3.1.2 体貌特征与角色定位的互文第29-31页
        3.1.3 男性气质与性别界限的异化第31-34页
    3.2 动作符号化第34-41页
        3.2.1 肢体语言与叙事情节第35-37页
        3.2.2 招牌动作与角色性格第37-39页
        3.2.3 武术招式与视觉奇观第39-41页
    3.3 时空符号化第41-46页
        3.3.1 时间:历史、虚构与变形第41-43页
        3.3.2 空间:碎片、对抗与视觉第43-46页
4 “画江湖”系列网络动漫的视觉符号语境第46-58页
    4.1 消费主义逻辑下的“身体”在视觉符号中的意象第46-52页
        4.1.1 规训与被改造的男性身体第47-49页
        4.1.2 物化与被消费的女性身体第49-50页
        4.1.3 冲突与被批判的伪娘身体第50-52页
    4.2 大众文化视阈里的“武侠”在视觉符号中的建构第52-58页
        4.2.1 刀光剑影书写下的“武侠”第52-54页
        4.2.2 快意恩仇演绎成的“江湖”第54-58页
5 “画江湖”系列网络动漫的视觉符号价值第58-62页
    5.1 文化价值的书写第58-61页
    5.2 社会价值的展现第61-62页
结语第62-64页
参考文献第64-67页
附录第67-68页
致谢第68-69页
在校期间的科研成果第69页

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