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大学生网络游戏成瘾行为的成因与早期注意加工特点的探究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
引言第9-10页
1 文献综述第10-21页
    1.1 网络成瘾研究概述第10-14页
        1.1.1 网络成瘾及网络游戏成瘾的定义第10-11页
        1.1.2 网络成瘾理论模型第11-12页
        1.1.3 网络成瘾的研究工具第12页
        1.1.4 网络成瘾的研究现状第12-14页
    1.2 注意偏向研究概述第14-18页
        1.2.1 注意偏向的定义第14页
        1.2.2 注意偏向的研究范式第14-16页
        1.2.3 注意偏向的理论模型第16-17页
        1.2.4 注意偏向的研究现状第17-18页
    1.3 网络成瘾的注意偏向第18-21页
2 问题提出第21-24页
    2.1 研究问题的提出第21-22页
    2.2 研究假设第22页
    2.3 研究的理论与实践意义第22-24页
3 研究内容第24-38页
    3.1 研究一 分别对大学生网络成瘾和网络游戏成瘾现状调查第24-28页
        3.1.1 研究目的第24页
        3.1.2 研究方法与结果第24-27页
        3.1.3 分析与讨论第27-28页
    3.2 研究二 大学生网络游戏成瘾者的情绪智力与特质焦虑水平第28-32页
        3.2.1 研究目的第28页
        3.2.2 研究工具与流程第28页
        3.2.3 数据处理第28页
        3.2.4 结果第28-31页
        3.2.5 分析与讨论第31-32页
    3.3 研究三 网络游戏成瘾者对负性情绪面孔的注意偏向研究第32-38页
        3.3.1 实验目的第32页
        3.3.2 实验设计第32页
        3.3.3 实验材料第32页
        3.3.4 被试选取第32-33页
        3.3.5 实验流程第33页
        3.3.6 数据处理第33-34页
        3.3.7 实验结果第34-37页
        3.3.8 分析与讨论第37-38页
4 总讨论第38-40页
5 结论第40-41页
6 本研究的创新之处与不足第41-42页
参考文献第42-48页
致谢第48页

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