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图形引擎若干重要技术的研究

摘要第4-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第10-15页
    1.1 引言第10页
    1.2 图形引擎技术概述第10-12页
    1.3 图形引擎的发展及关键技术第12-13页
        1.3.1 图形引擎技术的发展第12-13页
        1.3.2 国内图形引擎技术研究现状第13页
        1.3.3 图形引擎关键技术第13页
    1.4 论文结构安排第13-15页
第2章 图形引擎开发基础第15-25页
    2.1 引言第15页
    2.2 组件对象模型COM基础第15-17页
        2.2.1 使用COM的原因第15页
        2.2.2 COM的特点第15-16页
        2.2.3 COM复用第16-17页
    2.3 图形编程接口OpenGL第17-19页
        2.3.1 OpenGL简述第17-18页
        2.3.2 OpenGL的渲染流程第18-19页
    2.4 图形编程接Direct3D第19-24页
        2.4.1 Direct3D概述第20页
        2.4.2 Direct3D的体系结构第20-21页
        2.4.3 Direct3D的初始化第21-22页
        2.4.4 Direct3D对象第22-23页
        2.4.5 Direct3D设备对象第23页
        2.4.6 Direct3D的程序结构第23-24页
        2.4.7 Direct3D渲染管线第24页
    2.5 图形绘制原理第24页
    2.6 本章小结第24-25页
第3章 图形引擎系统的总体架构第25-30页
    3.1 引言第25页
    3.2 图形引擎设计方法第25-26页
    3.3 图形引擎体系结构第26-28页
    3.4 插件体系第28-29页
    3.5 本章小结第29-30页
第4章 图形引擎系统核心设计第30-51页
    4.1 引言第30页
    4.2 渲染系统第30页
    4.3 图形绘制管线第30-41页
        4.3.1 几何阶段第30-33页
        4.3.2 渲染阶段第33-36页
        4.3.3 可编程图形管线第36-39页
        4.3.4 渲染目标第39-41页
    4.4 场景管理第41-43页
        4.4.1 场景的管理方式第41-42页
        4.4.2 场景核心对象组织结构第42页
        4.4.3 场景结构与场景内容的分离第42-43页
    4.5 实例第43-50页
        4.5.1 阴影技术第43-46页
        4.5.2 HDR特效第46-47页
        4.5.3 Tessellation第47-49页
        4.5.4 Deferred Shading第49-50页
    4.6 本章小结第50-51页
第5章 总结与展望第51-53页
    5.1 总结第51页
    5.2 展望第51-53页
参考文献第53-55页
作者简介及在学期间所取得的科研成果第55-56页
致谢第56页

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