图形引擎若干重要技术的研究
| 摘要 | 第4-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 第1章 绪论 | 第10-15页 |
| 1.1 引言 | 第10页 |
| 1.2 图形引擎技术概述 | 第10-12页 |
| 1.3 图形引擎的发展及关键技术 | 第12-13页 |
| 1.3.1 图形引擎技术的发展 | 第12-13页 |
| 1.3.2 国内图形引擎技术研究现状 | 第13页 |
| 1.3.3 图形引擎关键技术 | 第13页 |
| 1.4 论文结构安排 | 第13-15页 |
| 第2章 图形引擎开发基础 | 第15-25页 |
| 2.1 引言 | 第15页 |
| 2.2 组件对象模型COM基础 | 第15-17页 |
| 2.2.1 使用COM的原因 | 第15页 |
| 2.2.2 COM的特点 | 第15-16页 |
| 2.2.3 COM复用 | 第16-17页 |
| 2.3 图形编程接口OpenGL | 第17-19页 |
| 2.3.1 OpenGL简述 | 第17-18页 |
| 2.3.2 OpenGL的渲染流程 | 第18-19页 |
| 2.4 图形编程接Direct3D | 第19-24页 |
| 2.4.1 Direct3D概述 | 第20页 |
| 2.4.2 Direct3D的体系结构 | 第20-21页 |
| 2.4.3 Direct3D的初始化 | 第21-22页 |
| 2.4.4 Direct3D对象 | 第22-23页 |
| 2.4.5 Direct3D设备对象 | 第23页 |
| 2.4.6 Direct3D的程序结构 | 第23-24页 |
| 2.4.7 Direct3D渲染管线 | 第24页 |
| 2.5 图形绘制原理 | 第24页 |
| 2.6 本章小结 | 第24-25页 |
| 第3章 图形引擎系统的总体架构 | 第25-30页 |
| 3.1 引言 | 第25页 |
| 3.2 图形引擎设计方法 | 第25-26页 |
| 3.3 图形引擎体系结构 | 第26-28页 |
| 3.4 插件体系 | 第28-29页 |
| 3.5 本章小结 | 第29-30页 |
| 第4章 图形引擎系统核心设计 | 第30-51页 |
| 4.1 引言 | 第30页 |
| 4.2 渲染系统 | 第30页 |
| 4.3 图形绘制管线 | 第30-41页 |
| 4.3.1 几何阶段 | 第30-33页 |
| 4.3.2 渲染阶段 | 第33-36页 |
| 4.3.3 可编程图形管线 | 第36-39页 |
| 4.3.4 渲染目标 | 第39-41页 |
| 4.4 场景管理 | 第41-43页 |
| 4.4.1 场景的管理方式 | 第41-42页 |
| 4.4.2 场景核心对象组织结构 | 第42页 |
| 4.4.3 场景结构与场景内容的分离 | 第42-43页 |
| 4.5 实例 | 第43-50页 |
| 4.5.1 阴影技术 | 第43-46页 |
| 4.5.2 HDR特效 | 第46-47页 |
| 4.5.3 Tessellation | 第47-49页 |
| 4.5.4 Deferred Shading | 第49-50页 |
| 4.6 本章小结 | 第50-51页 |
| 第5章 总结与展望 | 第51-53页 |
| 5.1 总结 | 第51页 |
| 5.2 展望 | 第51-53页 |
| 参考文献 | 第53-55页 |
| 作者简介及在学期间所取得的科研成果 | 第55-56页 |
| 致谢 | 第56页 |