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虚拟数字校园的设计及应用

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
1 绪论第8-14页
    1.1 课题研究背景及研究意义第8-10页
        1.1.1 课题研究背景第8-9页
        1.1.2 课题研究意义第9-10页
    1.2 课题的国内外研究现状第10-12页
        1.2.1 课题的国外研究现状第10-11页
        1.2.2 课题的国内研究现状第11-12页
    1.3 课题主要研究内容第12-13页
    1.4 本章小结第13-14页
2 课题研究的关键技术第14-19页
    2.1 虚拟现实技术VR第14页
    2.2 3DS Max技术第14-15页
        2.2.1 3DS Max的简介第14-15页
        2.2.2 3DS Max的关键技术第15页
    2.3 三维渲染引擎OSG(Open Scene Graph)第15-17页
        2.3.1 OSG(Open Scene Graph)概述第15-16页
        2.3.2 OSG的功能模块第16页
        2.3.3 OSG的关键技术第16页
        2.3.4 交互虚拟漫游功能第16页
        2.3.5 场景模型的优化技术-OSG反走样技术第16-17页
        2.3.6 碰撞检测技术第17页
    2.4 Visual C++第17-18页
        2.4.1 C++语言概述第17-18页
        2.4.2 Visual C++2005应用开发环境概述第18页
    2.5 本章小结第18-19页
3 虚拟数字校园的总体设计第19-23页
    3.1 系统的需求分析第19页
    3.2 系统设计的总体目标第19-20页
    3.3 系统的开发流程第20-22页
    3.4 系统实现的软、硬件环境第22页
    3.5 本章小结第22-23页
4 虚拟数字校园的详细设计与实现第23-89页
    4.1 虚拟数字校园前期的环境素材和数据准备第23-25页
        4.1.1 校园布局CAD图第23-24页
        4.1.2 数据测量采集第24页
        4.1.3 图像拍摄处理第24-25页
    4.2 虚拟数字校园场景模型的设计与实现第25-41页
        4.2.1 校园模型设计第25-29页
        4.2.2 虚拟漫游场景的纹理映射建模第29-33页
        4.2.3 基于VC++和OSG的虚拟漫游场景纹理映射建模的实现第33-41页
    4.3 虚拟数字校园中虚拟漫游场景三维建模的模型优化与实现第41-55页
        4.3.1 虚拟漫游场景建模与优化-纹理映射快速反走样改进算法IA-VSFATM第41-49页
        4.3.2 基于VC++和OSG的纹理映射快速反走样改进算法(IA-VSFATM)实现第49-55页
    4.4 虚拟数字校园交互式虚拟漫游控制第55-88页
        4.4.1 虚拟数字校园虚拟漫游场景设计与实现第55页
        4.4.2 虚拟数字校园界面设计第55-56页
        4.4.3 虚拟校园交互漫游功能设计及数据接口规约第56-63页
        4.4.4 校园特效设计与漫游对象数据接口规约第63-65页
        4.4.5 基于OSG和VC++的虚拟数字校园虚拟场景漫游实现第65-76页
        4.4.6 虚拟数字校园漫游时的碰撞检测设计与实现第76-78页
        4.4.7 基于VC++和OSG的虚拟数字校园漫游时的碰撞检测实现第78-88页
    4.5 本章小结第88-89页
5 结论第89-90页
参考文献第90-94页
攻读硕士学位期间发表的论文第94-95页
致谢第95-97页

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