摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-10页 |
绪论 | 第10-14页 |
第一节:研究缘起及意义 | 第10-11页 |
第二节:国内外文献综述 | 第11-14页 |
第一章 LBS的起源和定义 | 第14-17页 |
第一节:LBS的起源 | 第14-15页 |
第二节:LBS的定义 | 第15-17页 |
一、定义 | 第15-16页 |
二、分类 | 第16-17页 |
三、特征 | 第17页 |
第二章 LBS商业应用的国内外发展现状 | 第17-24页 |
第一节:Foursquare引领的LBS风潮 | 第17-19页 |
第二节:国内类Foursquare服务的兴起 | 第19-24页 |
一、用户人口学特征现状 | 第19-20页 |
二、LBS服务的业界发展现状 | 第20-24页 |
第三章 LBS的困境及其分析 | 第24-31页 |
第一节:“被围观”的尴尬 | 第24-25页 |
第二节:缘何“叫好不叫座”? | 第25-31页 |
原因之一 | 第25-27页 |
原因之二 | 第27-30页 |
原因之三 | 第30页 |
原因之四 | 第30-31页 |
第四章 对LBS未来出路的思考和建议 | 第31-56页 |
第一节:传播学视角中的发展路径 | 第32页 |
第二节:产品定位,寻找灯塔 | 第32-35页 |
一、定位理论及LBS企业定位 | 第33-35页 |
二、LBS目标消费者的扩展的发散性思考 | 第35页 |
第三节:与众不同,脱颖而出 | 第35-37页 |
第四节:量身定做,体验营销 | 第37-40页 |
一、挖掘本地化的用户的需求,不是推送信息,而是由用户索取信息 | 第37-39页 |
二、给用户更多的互动,让用户感觉到参与的乐趣 | 第39-40页 |
第五节:寻求合作,优化盈利 | 第40-42页 |
第六节:软硬结合,关注新秀 | 第42-45页 |
一、增强现实AR(Augmented Reality) | 第43-44页 |
二、虚拟现实或虚拟实境VR(Virtual Reality) | 第44-45页 |
第七节:寻求合作,实现共赢 | 第45-48页 |
一、借力已有社交网络 | 第45-46页 |
二、争取手机或其他移动终端内置,即成为“标配” | 第46-48页 |
第八节:媒体推广,上下结合 | 第48-51页 |
一、LBS新概念教育,告诉大众消费者LBS是什么 | 第48-49页 |
二、量身定做的ROI推广方案 | 第49-51页 |
第九节:把握舆论,长足发展 | 第51-56页 |
一、议程设置 | 第51-52页 |
二、舆论领袖也即意见领袖 | 第52-54页 |
三、议题选择 | 第54-56页 |
结论:LBS缺乏支点,成功之路任重道远 | 第56-58页 |
附录:LBS调查问卷 | 第58-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
后记 | 第68页 |