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虚拟文化消费的基本问题研究

摘要第1-3页
Abstract第3-6页
绪论第6-14页
   ·选题价值第6-7页
   ·文献综述第7-11页
     ·关于文化消费的研究第7-10页
     ·关于虚拟文化消费的研究第10-11页
   ·技术路径第11-12页
   ·研究方法第12页
     ·文献研究第12页
     ·定量研究第12页
     ·系统论的分析方法第12页
   ·创新之处第12-14页
     ·论文的选题具有一定的创新性第12-13页
     ·论文的研究方法具有一定的创新性第13页
     ·政策建议的创新性第13-14页
第一章 虚拟文化消费的理论界定第14-20页
   ·虚拟文化消费的理论基础第14-17页
     ·广义虚拟经济理论第14-15页
     ·符号消费理论第15-16页
     ·需求层次理论第16-17页
   ·虚拟文化消费的界定第17-20页
     ·传统的虚拟文化消费第18页
     ·现代的虚拟文化消费第18-20页
第二章 虚拟文化消费的对象——虚拟文化商品第20-30页
   ·虚拟文化商品的特征第21-22页
     ·心理需求的满足第21页
     ·个性化与群体性并存第21-22页
     ·边际效应递增第22页
   ·虚拟文化商品的类别第22-26页
     ·虚拟文化产品第23-25页
     ·虚拟文化服务第25-26页
   ·虚拟文化商品的价值分析第26-30页
     ·虚拟文化商品的价值第26-27页
     ·虚拟文化商品的符号价值第27-28页
     ·虚拟文化商品的虚拟价值第28-30页
第三章 虚拟文化消费的主体——消费者第30-44页
   ·虚拟文化消费者的群像素描第30-36页
     ·传统的虚拟文化消费者的群像素描第30-31页
     ·现代虚拟文化消费者的群像素描第31-36页
   ·虚拟文化消费者的消费行为分析第36-41页
     ·虚拟文化消费者的消费行为特征第37-39页
     ·虚拟文化消费者消费行为的影响因素第39-41页
   ·虚拟文化消费者虚拟身份的构建第41-44页
     ·网络游戏玩家虚拟身份的构建第42-43页
     ·青少年的身份认同第43-44页
第四章 虚拟文化消费的过程——消费方式第44-52页
   ·建立在“人气”基础之上的聚众消费方式第45-46页
   ·建立在“信心”基础之上的超前消费方式第46-48页
   ·建立在“虚拟”基础之上的体验消费方式第48-52页
第五章 我国虚拟文化消费存在的问题和发展策略第52-62页
   ·虚拟文化消费存在的问题第52-57页
     ·消费者行为异化——网络游戏成瘾症第52-54页
     ·网络虚拟资产安全问题第54-56页
     ·虚拟价值过分炒作第56-57页
   ·虚拟文化消费的发展策略第57-62页
     ·社会信用体系的建设第57-58页
     ·虚拟财产法律体系的建立第58-60页
     ·虚拟文化市场监管体系的完善第60-62页
结语第62-64页
参考文献第64-66页
致谢第66-68页

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