虚拟文化消费的基本问题研究
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-6页 |
绪论 | 第6-14页 |
·选题价值 | 第6-7页 |
·文献综述 | 第7-11页 |
·关于文化消费的研究 | 第7-10页 |
·关于虚拟文化消费的研究 | 第10-11页 |
·技术路径 | 第11-12页 |
·研究方法 | 第12页 |
·文献研究 | 第12页 |
·定量研究 | 第12页 |
·系统论的分析方法 | 第12页 |
·创新之处 | 第12-14页 |
·论文的选题具有一定的创新性 | 第12-13页 |
·论文的研究方法具有一定的创新性 | 第13页 |
·政策建议的创新性 | 第13-14页 |
第一章 虚拟文化消费的理论界定 | 第14-20页 |
·虚拟文化消费的理论基础 | 第14-17页 |
·广义虚拟经济理论 | 第14-15页 |
·符号消费理论 | 第15-16页 |
·需求层次理论 | 第16-17页 |
·虚拟文化消费的界定 | 第17-20页 |
·传统的虚拟文化消费 | 第18页 |
·现代的虚拟文化消费 | 第18-20页 |
第二章 虚拟文化消费的对象——虚拟文化商品 | 第20-30页 |
·虚拟文化商品的特征 | 第21-22页 |
·心理需求的满足 | 第21页 |
·个性化与群体性并存 | 第21-22页 |
·边际效应递增 | 第22页 |
·虚拟文化商品的类别 | 第22-26页 |
·虚拟文化产品 | 第23-25页 |
·虚拟文化服务 | 第25-26页 |
·虚拟文化商品的价值分析 | 第26-30页 |
·虚拟文化商品的价值 | 第26-27页 |
·虚拟文化商品的符号价值 | 第27-28页 |
·虚拟文化商品的虚拟价值 | 第28-30页 |
第三章 虚拟文化消费的主体——消费者 | 第30-44页 |
·虚拟文化消费者的群像素描 | 第30-36页 |
·传统的虚拟文化消费者的群像素描 | 第30-31页 |
·现代虚拟文化消费者的群像素描 | 第31-36页 |
·虚拟文化消费者的消费行为分析 | 第36-41页 |
·虚拟文化消费者的消费行为特征 | 第37-39页 |
·虚拟文化消费者消费行为的影响因素 | 第39-41页 |
·虚拟文化消费者虚拟身份的构建 | 第41-44页 |
·网络游戏玩家虚拟身份的构建 | 第42-43页 |
·青少年的身份认同 | 第43-44页 |
第四章 虚拟文化消费的过程——消费方式 | 第44-52页 |
·建立在“人气”基础之上的聚众消费方式 | 第45-46页 |
·建立在“信心”基础之上的超前消费方式 | 第46-48页 |
·建立在“虚拟”基础之上的体验消费方式 | 第48-52页 |
第五章 我国虚拟文化消费存在的问题和发展策略 | 第52-62页 |
·虚拟文化消费存在的问题 | 第52-57页 |
·消费者行为异化——网络游戏成瘾症 | 第52-54页 |
·网络虚拟资产安全问题 | 第54-56页 |
·虚拟价值过分炒作 | 第56-57页 |
·虚拟文化消费的发展策略 | 第57-62页 |
·社会信用体系的建设 | 第57-58页 |
·虚拟财产法律体系的建立 | 第58-60页 |
·虚拟文化市场监管体系的完善 | 第60-62页 |
结语 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-66页 |
致谢 | 第66-68页 |