摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
创新点摘要 | 第7-11页 |
引言 | 第11-13页 |
第1章 三维地形可视化概述 | 第13-18页 |
·三维地形可视化相关技术 | 第13-15页 |
·遥感技术 | 第13页 |
·数字摄影测量 | 第13页 |
·三维图形绘制 | 第13-14页 |
·虚拟现实 | 第14页 |
·地理信息系统 | 第14-15页 |
·三维地形可视化技术研究现状 | 第15-16页 |
·本文的研究内容 | 第16-18页 |
第2章 数字地形模型 | 第18-29页 |
·地形高程模型 | 第18-20页 |
·数字地形建模 | 第20-28页 |
·规则格网地形建模 | 第20-21页 |
·不规则三角网地形建模 | 第21页 |
·Delaunay 三角网的定义与基本特性 | 第21-24页 |
·Delaunay 三角网构成方法综述 | 第24-25页 |
·不规则三角网与规则格网的比较 | 第25-26页 |
·改进的Delaunay 三角网生成算法 | 第26-28页 |
·实验说明 | 第28页 |
·本章小结 | 第28-29页 |
第3章 三维图形显示的基本原理 | 第29-38页 |
·三维图形显示的基本原理 | 第29-34页 |
·坐标系 | 第29-30页 |
·变换矩阵 | 第30页 |
·投影变换原理 | 第30-32页 |
·投影空间和投影变换 | 第32-34页 |
·明暗处理与光照模型 | 第34-37页 |
·明暗效应处理 | 第35-36页 |
·光照模型 | 第36-37页 |
·本章小结 | 第37-38页 |
第4章 地形的三维可视化 | 第38-49页 |
·OpenGL 概述及其基本原理 | 第38-43页 |
·OpenGL 概述 | 第38-39页 |
·OpenGL 在Windows 下的工作原理 | 第39-41页 |
·OpenGL 用于三维场景表达 | 第41-42页 |
·三维场景和二维场景的融合 | 第42-43页 |
·三维真实感地形显示的一般过程 | 第43-48页 |
·建模 | 第43页 |
·法向量计算 | 第43-45页 |
·三维图形变换 | 第45-46页 |
·可见面识别 | 第46-47页 |
·光照模型 | 第47页 |
·三角形面片的明暗处理和显示 | 第47-48页 |
·纹理映射 | 第48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
第5章 三维地形可视化系统的实现 | 第49-59页 |
·Visual C++ 6.0 概述 | 第49-51页 |
·面向对象程序设计 | 第49-50页 |
·OpenGL 在Visual C++ 6.0 的实现 | 第50-51页 |
·系统的设计与实现 | 第51-56页 |
·功能模块图 | 第51页 |
·地形显示功能的程序实现 | 第51-56页 |
·系统运行说明 | 第56-58页 |
·DEM 数据 | 第56-57页 |
·三维地形显示 | 第57-58页 |
·本章小结 | 第58-59页 |
结论 | 第59-60页 |
一、本文工作总结 | 第59页 |
二、存在的问题 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |
发表文章目录 | 第62-63页 |
致谢 | 第63-64页 |
详细摘要 | 第64-71页 |