| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 创新点摘要 | 第7-11页 |
| 引言 | 第11-13页 |
| 第1章 三维地形可视化概述 | 第13-18页 |
| ·三维地形可视化相关技术 | 第13-15页 |
| ·遥感技术 | 第13页 |
| ·数字摄影测量 | 第13页 |
| ·三维图形绘制 | 第13-14页 |
| ·虚拟现实 | 第14页 |
| ·地理信息系统 | 第14-15页 |
| ·三维地形可视化技术研究现状 | 第15-16页 |
| ·本文的研究内容 | 第16-18页 |
| 第2章 数字地形模型 | 第18-29页 |
| ·地形高程模型 | 第18-20页 |
| ·数字地形建模 | 第20-28页 |
| ·规则格网地形建模 | 第20-21页 |
| ·不规则三角网地形建模 | 第21页 |
| ·Delaunay 三角网的定义与基本特性 | 第21-24页 |
| ·Delaunay 三角网构成方法综述 | 第24-25页 |
| ·不规则三角网与规则格网的比较 | 第25-26页 |
| ·改进的Delaunay 三角网生成算法 | 第26-28页 |
| ·实验说明 | 第28页 |
| ·本章小结 | 第28-29页 |
| 第3章 三维图形显示的基本原理 | 第29-38页 |
| ·三维图形显示的基本原理 | 第29-34页 |
| ·坐标系 | 第29-30页 |
| ·变换矩阵 | 第30页 |
| ·投影变换原理 | 第30-32页 |
| ·投影空间和投影变换 | 第32-34页 |
| ·明暗处理与光照模型 | 第34-37页 |
| ·明暗效应处理 | 第35-36页 |
| ·光照模型 | 第36-37页 |
| ·本章小结 | 第37-38页 |
| 第4章 地形的三维可视化 | 第38-49页 |
| ·OpenGL 概述及其基本原理 | 第38-43页 |
| ·OpenGL 概述 | 第38-39页 |
| ·OpenGL 在Windows 下的工作原理 | 第39-41页 |
| ·OpenGL 用于三维场景表达 | 第41-42页 |
| ·三维场景和二维场景的融合 | 第42-43页 |
| ·三维真实感地形显示的一般过程 | 第43-48页 |
| ·建模 | 第43页 |
| ·法向量计算 | 第43-45页 |
| ·三维图形变换 | 第45-46页 |
| ·可见面识别 | 第46-47页 |
| ·光照模型 | 第47页 |
| ·三角形面片的明暗处理和显示 | 第47-48页 |
| ·纹理映射 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 第5章 三维地形可视化系统的实现 | 第49-59页 |
| ·Visual C++ 6.0 概述 | 第49-51页 |
| ·面向对象程序设计 | 第49-50页 |
| ·OpenGL 在Visual C++ 6.0 的实现 | 第50-51页 |
| ·系统的设计与实现 | 第51-56页 |
| ·功能模块图 | 第51页 |
| ·地形显示功能的程序实现 | 第51-56页 |
| ·系统运行说明 | 第56-58页 |
| ·DEM 数据 | 第56-57页 |
| ·三维地形显示 | 第57-58页 |
| ·本章小结 | 第58-59页 |
| 结论 | 第59-60页 |
| 一、本文工作总结 | 第59页 |
| 二、存在的问题 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-62页 |
| 发表文章目录 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 详细摘要 | 第64-71页 |