摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
1.1 洪水演进研究背景 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究状况 | 第10-13页 |
1.2.1 GIS技术应用于洪水研究的国内外现状 | 第10-11页 |
1.2.2 可视化技术应用于洪水演进模拟的国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.2.3 湿地洪水演进国内外研究现状 | 第12-13页 |
1.3 本文主要研究内容 | 第13-15页 |
2 洪水演进模拟实现技术分析 | 第15-25页 |
2.1 地理信息系统概述 | 第15-16页 |
2.2 可视化技术概述 | 第16-19页 |
2.2.1 可视化研究的意义 | 第16-17页 |
2.2.2 三维可视化实现方式 | 第17-19页 |
2.3 VC++6.0环境下OpenGL开发方法 | 第19-24页 |
2.3.1 OpenGL简介 | 第19-22页 |
2.3.2 OpenGL工作流程 | 第22-23页 |
2.3.3 VC++6.0调用OpenGL简介 | 第23-24页 |
2.4 结语 | 第24-25页 |
3 真实感三维地形生成 | 第25-35页 |
3.1 数字高程模型 | 第25-27页 |
3.1.1 DEM数据获取方法 | 第25-26页 |
3.1.2 DEM数据提取 | 第26-27页 |
3.2 构建TIN模型 | 第27-31页 |
3.2.1 不规则三角网生成算法及步骤 | 第28-29页 |
3.2.2 应用不规则三角网生成算法构造三维地形 | 第29-31页 |
3.3 构建Grid模型 | 第31-33页 |
3.4 TIN与Grid数据的应用对比 | 第33-34页 |
3.5 结语 | 第34-35页 |
4 真实感三维地形生成 | 第35-50页 |
4.1 VC++6.0下的模块界面设计 | 第35-37页 |
4.1.1 界面设计的风格及原则 | 第35-36页 |
4.1.2 界面设计的实现过程 | 第36-37页 |
4.2 模块显示效果制作 | 第37-46页 |
4.2.1 地形法向量计算 | 第37-39页 |
4.2.2 OpenGL变换 | 第39-40页 |
4.2.3 纹理映射 | 第40-42页 |
4.2.4 场景制作 | 第42-46页 |
4.3 洪水演进仿真模块基本功能实现 | 第46-49页 |
4.3.1 鼠标操作 | 第46-48页 |
4.3.2 模块基本功能 | 第48-49页 |
4.4 结语 | 第49-50页 |
5 湿地洪水演进过程的实现 | 第50-60页 |
5.1 研究区域现状及数据来源 | 第50-51页 |
5.2 洪水分析 | 第51-54页 |
5.2.1 洪水产生过程分析 | 第51页 |
5.2.2 洪水淹没分析 | 第51-53页 |
5.2.3 洪水淹没区计算方式 | 第53-54页 |
5.3 洪水演进模拟效果的实现 | 第54-59页 |
5.3.1 洪水模拟动画设计 | 第54-55页 |
5.3.2 洪水模拟 | 第55-59页 |
5.4 结语 | 第59-60页 |
6 湿地洪水演进过程的实现 | 第60-62页 |
6.1 结论 | 第60-61页 |
6.2 研究展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-67页 |
课题资助情况 | 第67页 |
攻读硕士学位期间发表论文 | 第67-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第69页 |