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实时动态阴影算法的研究及实现

摘要第1-3页
Abstract第3-4页
目录第4-6页
第一章 绪论第6-12页
   ·引言第6-8页
   ·硬阴影和软阴影的基本概念第8-10页
     ·什么是阴影第8页
     ·阴影的作用第8-9页
     ·硬阴影和软阴影第9-10页
   ·实时性第10页
   ·对场景的要求第10-11页
   ·章节组织第11-12页
第二章 实时阴影的基本算法第12-26页
   ·引言第12页
   ·投射法生成阴影第12-13页
   ·阴影纹理第13-17页
   ·阴影表算法第17-22页
   ·阴影体第22-25页
   ·本章小结第25-26页
第三章 软阴影算法第26-50页
   ·前言第26页
   ·图像空间算法第26-32页
     ·组合多个基于点的阴影表第27-28页
     ·多层的阴影表第28-29页
     ·线性光源及面光源的软阴影表第29-30页
     ·使用单个采样点的软阴影算法第30-31页
     ·卷积技术第31-32页
   ·对象空间的方法第32-36页
     ·组合多个硬阴影第32-33页
     ·使用高原体(plateaus)在平面上生成软阴影第33页
     ·使用光滑翼第33-34页
     ·半影楔子第34-35页
     ·抖动的光源第35-36页
   ·圆面光源软阴影算法第36-48页
     ·算法概述第37-38页
     ·由轮廓边计算点P1,P2第38-39页
     ·使用纹理加速P1,P2的计算第39-40页
     ·生成阴影表第40-41页
     ·使用图像空间方法从阴影表构造出皮多边形第41-46页
       ·使用McCool的构造方法第41-45页
       ·使用多层阴影表的构造方法第45-46页
     ·图像空间的扭曲(warp)操作第46-47页
     ·绘制皮多边形以生成表示了半影区域的光照表第47-48页
     ·结合阴影表和光照表绘制软阴影第48页
   ·本章小结第48-50页
第四章 用OpenGL实现软阴影算法第50-57页
   ·用OpenGL实现的算法硬件加速第50-53页
   ·使用SIMD加速阴影表的扭曲操作第53-54页
   ·为bzFlag加入软阴影算法第54页
   ·实验结果第54-57页
第五章 总结和展望第57-60页
   ·本文总结第57-58页
     ·论文主要工作第57页
     ·论文的创新点第57-58页
   ·展望实时阴影算法的未来第58-60页
     ·现存研究的若干问题第58-59页
     ·新的研究领域展望第59-60页
参考文献第60-64页
附录 在读期间发表论文与科研情况第64-65页
致谢第65页

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