| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-4页 |
| 目录 | 第4-6页 |
| 第一章 绪论 | 第6-12页 |
| ·引言 | 第6-8页 |
| ·硬阴影和软阴影的基本概念 | 第8-10页 |
| ·什么是阴影 | 第8页 |
| ·阴影的作用 | 第8-9页 |
| ·硬阴影和软阴影 | 第9-10页 |
| ·实时性 | 第10页 |
| ·对场景的要求 | 第10-11页 |
| ·章节组织 | 第11-12页 |
| 第二章 实时阴影的基本算法 | 第12-26页 |
| ·引言 | 第12页 |
| ·投射法生成阴影 | 第12-13页 |
| ·阴影纹理 | 第13-17页 |
| ·阴影表算法 | 第17-22页 |
| ·阴影体 | 第22-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第三章 软阴影算法 | 第26-50页 |
| ·前言 | 第26页 |
| ·图像空间算法 | 第26-32页 |
| ·组合多个基于点的阴影表 | 第27-28页 |
| ·多层的阴影表 | 第28-29页 |
| ·线性光源及面光源的软阴影表 | 第29-30页 |
| ·使用单个采样点的软阴影算法 | 第30-31页 |
| ·卷积技术 | 第31-32页 |
| ·对象空间的方法 | 第32-36页 |
| ·组合多个硬阴影 | 第32-33页 |
| ·使用高原体(plateaus)在平面上生成软阴影 | 第33页 |
| ·使用光滑翼 | 第33-34页 |
| ·半影楔子 | 第34-35页 |
| ·抖动的光源 | 第35-36页 |
| ·圆面光源软阴影算法 | 第36-48页 |
| ·算法概述 | 第37-38页 |
| ·由轮廓边计算点P1,P2 | 第38-39页 |
| ·使用纹理加速P1,P2的计算 | 第39-40页 |
| ·生成阴影表 | 第40-41页 |
| ·使用图像空间方法从阴影表构造出皮多边形 | 第41-46页 |
| ·使用McCool的构造方法 | 第41-45页 |
| ·使用多层阴影表的构造方法 | 第45-46页 |
| ·图像空间的扭曲(warp)操作 | 第46-47页 |
| ·绘制皮多边形以生成表示了半影区域的光照表 | 第47-48页 |
| ·结合阴影表和光照表绘制软阴影 | 第48页 |
| ·本章小结 | 第48-50页 |
| 第四章 用OpenGL实现软阴影算法 | 第50-57页 |
| ·用OpenGL实现的算法硬件加速 | 第50-53页 |
| ·使用SIMD加速阴影表的扭曲操作 | 第53-54页 |
| ·为bzFlag加入软阴影算法 | 第54页 |
| ·实验结果 | 第54-57页 |
| 第五章 总结和展望 | 第57-60页 |
| ·本文总结 | 第57-58页 |
| ·论文主要工作 | 第57页 |
| ·论文的创新点 | 第57-58页 |
| ·展望实时阴影算法的未来 | 第58-60页 |
| ·现存研究的若干问题 | 第58-59页 |
| ·新的研究领域展望 | 第59-60页 |
| 参考文献 | 第60-64页 |
| 附录 在读期间发表论文与科研情况 | 第64-65页 |
| 致谢 | 第65页 |