虚拟地理环境中地形地貌建模研究
第一章 绪论 | 第1-20页 |
·研究背景和意义 | 第10-12页 |
·虚拟现实和虚拟地理环境 | 第12-15页 |
·建模技术的研究现状 | 第15-18页 |
·本文的工作和论文的组织 | 第18-20页 |
第二章 几何地形数掘实时绘制 | 第20-39页 |
·引言 | 第20-21页 |
·地形的数字表达 | 第21-22页 |
·连续层次细节模型 | 第22-29页 |
·相关概念 | 第22-24页 |
·LOD技术的研究现状 | 第24-26页 |
·几何过渡(Geomorphing) | 第26-27页 |
·T-连接和裂缝消除 | 第27-29页 |
·基于视点的地形简化 | 第29-30页 |
·基于外存的数据设计 | 第30页 |
·地形几何细节层次模型的实时绘制算法 | 第30-37页 |
·ROAM算法 | 第31-34页 |
·Chunked LOD | 第34-35页 |
·SOAR算法 | 第35-37页 |
·本章小结 | 第37-39页 |
第三章 大规模地形实时LOD算法设计 | 第39-59页 |
·引言 | 第39页 |
·基于四叉树的连续LOD简化 | 第39-52页 |
·基本思想 | 第39-40页 |
·数据的存储和调度 | 第40-43页 |
·基于四叉树连续层次细节模型 | 第43-45页 |
·视域剔除 | 第45-46页 |
·节点评价测度 | 第46-49页 |
·三角形化 | 第49-52页 |
·基于几何图形多重分块的简化 | 第52-57页 |
·基本思想 | 第52-53页 |
·地形子块的划分 | 第53-54页 |
·视域剔除 | 第54页 |
·地形子块的细节层次选择 | 第54-56页 |
·实时构网 | 第56-57页 |
·本章小结 | 第57-59页 |
第四章 真实感地形地貌建模 | 第59-69页 |
·OpenGL标准下真实感地形地貌的绘制 | 第59-62页 |
·OpenGL简介 | 第59页 |
·OpenGL绘制三维真实感地形基本框架 | 第59-62页 |
·多种数据融合建模 | 第62-64页 |
·几种地物建模 | 第64-68页 |
·淤地坝建模 | 第64-65页 |
·树木建模 | 第65-67页 |
·梯田建模 | 第67-68页 |
·本章小结 | 第68-69页 |
第五章 原型系统设计与实验 | 第69-75页 |
·系统介绍 | 第69-70页 |
·LOD算法实现与试验 | 第70-74页 |
·数据准备和硬件配置 | 第70页 |
·基于四叉树的连续细节层次模型简化试验 | 第70-72页 |
·基于几何图形多重分块的简化算法试验 | 第72-74页 |
·本章小结 | 第74-75页 |
第六章 结论和展望 | 第75-77页 |
致谢 | 第77-83页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第83-86页 |