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虚拟地理环境中地形地貌建模研究

第一章 绪论第1-20页
   ·研究背景和意义第10-12页
   ·虚拟现实和虚拟地理环境第12-15页
   ·建模技术的研究现状第15-18页
   ·本文的工作和论文的组织第18-20页
第二章 几何地形数掘实时绘制第20-39页
   ·引言第20-21页
   ·地形的数字表达第21-22页
   ·连续层次细节模型第22-29页
     ·相关概念第22-24页
     ·LOD技术的研究现状第24-26页
     ·几何过渡(Geomorphing)第26-27页
     ·T-连接和裂缝消除第27-29页
   ·基于视点的地形简化第29-30页
   ·基于外存的数据设计第30页
   ·地形几何细节层次模型的实时绘制算法第30-37页
     ·ROAM算法第31-34页
     ·Chunked LOD第34-35页
     ·SOAR算法第35-37页
   ·本章小结第37-39页
第三章 大规模地形实时LOD算法设计第39-59页
   ·引言第39页
   ·基于四叉树的连续LOD简化第39-52页
     ·基本思想第39-40页
     ·数据的存储和调度第40-43页
     ·基于四叉树连续层次细节模型第43-45页
     ·视域剔除第45-46页
     ·节点评价测度第46-49页
     ·三角形化第49-52页
   ·基于几何图形多重分块的简化第52-57页
     ·基本思想第52-53页
     ·地形子块的划分第53-54页
     ·视域剔除第54页
     ·地形子块的细节层次选择第54-56页
     ·实时构网第56-57页
   ·本章小结第57-59页
第四章 真实感地形地貌建模第59-69页
   ·OpenGL标准下真实感地形地貌的绘制第59-62页
     ·OpenGL简介第59页
     ·OpenGL绘制三维真实感地形基本框架第59-62页
   ·多种数据融合建模第62-64页
   ·几种地物建模第64-68页
     ·淤地坝建模第64-65页
     ·树木建模第65-67页
     ·梯田建模第67-68页
   ·本章小结第68-69页
第五章 原型系统设计与实验第69-75页
   ·系统介绍第69-70页
   ·LOD算法实现与试验第70-74页
     ·数据准备和硬件配置第70页
     ·基于四叉树的连续细节层次模型简化试验第70-72页
     ·基于几何图形多重分块的简化算法试验第72-74页
   ·本章小结第74-75页
第六章 结论和展望第75-77页
致谢第77-83页
攻读学位期间发表的学术论文第83-86页

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