摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
绪论 | 第8-13页 |
·研究背景 | 第8-9页 |
·现代社会工作压力及其影响 | 第8-9页 |
·对初入社会人群的关注 | 第9页 |
·研究意义 | 第9-10页 |
·研究现状 | 第10-12页 |
·以人为中心设计方法的研究现状 | 第10页 |
·青年心理学的研究现状 | 第10-11页 |
·拟解决问题 | 第11-12页 |
·研究内容与思路 | 第12-13页 |
·研究内容 | 第12页 |
·研究方法 | 第12页 |
·研究思路 | 第12-13页 |
第一章 初入社会人群与设计的关系 | 第13-21页 |
·人在设计中的作用 | 第13-18页 |
·设计的产生 | 第13-14页 |
·设计审美的递进 | 第14-15页 |
·用户体验的内涵与研究方法 | 第15-18页 |
·初入社会人群对设计的影响 | 第18-21页 |
·初入社会人群的界定及生存状态 | 第18-19页 |
·初入社会人群的消费理念与设计的相互作用 | 第19-21页 |
第二章 数字娱乐产品的现状与发展 | 第21-34页 |
·娱乐的兴起 | 第21-23页 |
·娱乐概述 | 第21-22页 |
·以数字技术为基础的现代娱乐 | 第22-23页 |
·数字娱乐产品现状 | 第23-30页 |
·家用游戏机主机 | 第23-26页 |
·多媒体播放器 | 第26-27页 |
·娱乐手机 | 第27-29页 |
·互联网技术对数字娱乐的影响 | 第29-30页 |
·数字娱乐产品的发展前景 | 第30-34页 |
·数字娱乐产品的支柱性地位 | 第30-32页 |
·“家庭数字娱乐中心”理念的提出 | 第32-34页 |
第三章 初入社会人群分析 | 第34-45页 |
·初入社会人群生活形态分析 | 第34-42页 |
·个案分析 | 第34-37页 |
·抽样调查 | 第37-40页 |
·调查结论 | 第40-42页 |
·初入社会人群消费心理及特征 | 第42-45页 |
·初入社会人群的消费心理 | 第42-43页 |
·初入社会人群的消费特征 | 第43-45页 |
第四章 基于初入社会人群消费特征的的数字娱乐产品需求与设计分析 | 第45-52页 |
·初入社会人群的娱乐产品需求特点 | 第45-47页 |
·小型化与便携化 | 第45-46页 |
·过度性 | 第46页 |
·功能简化与复合 | 第46页 |
·趣味性与体验性 | 第46-47页 |
·时尚性与个性化 | 第47页 |
·安全性与牢固性 | 第47页 |
·初入社会人群的娱乐产品设计分析 | 第47-50页 |
·功能的设计 | 第47-48页 |
·形态的设计 | 第48页 |
·色彩的设计 | 第48-49页 |
·技术与材料的应用 | 第49页 |
·交互要素的设计 | 第49-50页 |
·设计实践 | 第50-52页 |
结语 | 第52-53页 |
致谢 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-57页 |
附录1: 作者在攻读硕士学位期间发表的论文 | 第57-58页 |
附录2:初入社会人群生活方式及娱乐产品调研问卷 | 第58-59页 |