基于物理模型的实时水波动画
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
·研究背景与意义 | 第11-13页 |
·研究目标 | 第13-14页 |
·研究现状与研究趋势 | 第14-17页 |
·水波模拟的研究现状 | 第15-16页 |
·当前流体模拟的研究趋势 | 第16-17页 |
·本文的主要工作与创新点 | 第17-18页 |
·本文的组织结构 | 第18-19页 |
第二章 水波的物理模型及数值求解 | 第19-34页 |
·一般液体的物理模型 | 第19-22页 |
·连续性方程 | 第19-20页 |
·动量方程 | 第20-22页 |
·动画中常用的水波物理模型与数值解法 | 第22-27页 |
·常用的造型方法 | 第22-25页 |
·欧拉法 | 第23-24页 |
·拉格朗日法 | 第24页 |
·欧拉法与拉格朗日法比较 | 第24-25页 |
·常用的数值解法 | 第25-27页 |
·二维浅水方程与有限体积法求解 | 第27-31页 |
·简化二维浅水方程 | 第27-28页 |
·有限体积法求解方程 | 第28-31页 |
·无结构网格的构造 | 第28页 |
·离散方程的构造 | 第28-29页 |
·数值通量的构造 | 第29-30页 |
·时间离散格式的构造 | 第30-31页 |
·初始条件与边界条件 | 第31页 |
·稳定性分析 | 第31页 |
·动画实验 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第三章 基于图形处理器的水波模拟加速 | 第34-49页 |
·基于GPU的通用计算 | 第35-37页 |
·GLSL片元程序的GPGPU的编程框架 | 第37-41页 |
·基于片元程序的有限体积法计算 | 第41-46页 |
·数据准备与预计算 | 第42-43页 |
·纹理封装 | 第43-44页 |
·片元程序设计 | 第44-45页 |
·边界处理 | 第45-46页 |
·绘制 | 第46页 |
·高阶格式扩展 | 第46页 |
·实验结果与分析 | 第46-47页 |
·本章小结 | 第47-49页 |
第四章 基于邻域传播的水波模拟及控制方法 | 第49-62页 |
·基于邻域传播的水波造型 | 第49-52页 |
·水波的控制策略 | 第52-54页 |
·应用实验 | 第54-60页 |
·造型性能分析 | 第60-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第五章 大规模水面场景的建模与实时漫游方法 | 第62-74页 |
·基于网格的层次细节技术 | 第63-64页 |
·视点相关的多层网格划分与更新策略 | 第64-68页 |
·网格划分 | 第65-66页 |
·格点数据更新 | 第66-68页 |
·大规模区域的水面实时漫游 | 第68-73页 |
·无限水域扩展 | 第68-70页 |
·动态数据更新 | 第70-72页 |
·算法性能分析 | 第72-73页 |
·本章小结 | 第73-74页 |
第六章 水面的实时绘制 | 第74-91页 |
·水波的光照模型 | 第74-77页 |
·环境光 | 第75页 |
·扩散光 | 第75-76页 |
·反射光 | 第76页 |
·放射光 | 第76-77页 |
·基于动态凹凸纹理的水波绘制 | 第77-81页 |
·水面的凹凸纹理 | 第77-79页 |
·基于凹凸纹理的水面波动效果 | 第79-81页 |
·水面的反射与折射 | 第81-85页 |
·基于立方体贴图的水面环境映射 | 第81-82页 |
·基于投影纹理的水上实体映射 | 第82-84页 |
·水面的折射 | 第84-85页 |
·太阳光焦散效果的实现 | 第85-87页 |
·实验结果 | 第87-90页 |
·本章小结 | 第90-91页 |
第七章 粒子系统 | 第91-100页 |
·粒子系统基本框架 | 第91-95页 |
·粒子系统的层次细节技术 | 第95-96页 |
·基于视点的粒子系统层次细节 | 第95页 |
·LOD粒子的动态更新 | 第95-96页 |
·层次间的过渡处理 | 第96页 |
·基于纹理的水花粒子绘制 | 第96-97页 |
·单个粒子的纹理映射 | 第96-97页 |
·基于纹理片的粒子区域纹理映射 | 第97页 |
·应用实验 | 第97-98页 |
·本章小结 | 第98-100页 |
第八章 总结与展望 | 第100-103页 |
·本文工作总结 | 第100-101页 |
·未来工作展望 | 第101-103页 |
参考文献 | 第103-111页 |
读研期间发表的论文 | 第111-112页 |
致谢 | 第112页 |