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大学生网络游戏成瘾因素研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-14页
   ·研究背景第10-11页
   ·研究方法第11-12页
   ·研究对象第12页
   ·研究意义与创新点第12-14页
第二章 关于网络游戏的文献综述与概念的界定第14-20页
   ·游戏的分类与网络游戏的定义第14-15页
   ·网络游戏的构成要素第15-16页
   ·网络游戏成瘾的概念第16-17页
   ·国内外关于网络游戏成瘾研究的现状第17-20页
第三章 网络游戏魅力分析第20-34页
   ·网络游戏的形式魅力第20-23页
     ·华丽的视听盛宴第20-21页
     ·酣畅淋漓的战斗系统第21-22页
     ·简单有效的操作系统第22-23页
   ·网络游戏的内容魅力第23-28页
     ·恢弘的背景设置第23-24页
     ·暴力美学和魔幻主题第24-26页
     ·悲剧色彩和人性主题第26-28页
   ·网络游戏游戏方式的魅力第28-34页
     ·开放性第28-29页
     ·无限性第29-30页
     ·匿名性第30-31页
     ·高质量的反馈性第31-32页
     ·认同标准相对单一第32-34页
第四章 大学生网络游戏成瘾相关调查第34-49页
   ·网络游戏对人的异化第34-37页
     ·游戏行为的异化第34-35页
     ·交往行为的异化第35-36页
     ·人格心理的异化第36-37页
   ·造成大学生网络游戏成瘾因素分析第37-44页
     ·自身因素第37-39页
     ·环境因素第39-40页
     ·网络游戏自身因素第40-44页
   ·大学生网络游戏成瘾的危害第44-49页
     ·网络游戏成瘾对身体的危害第44-46页
     ·网络游戏成瘾对心理造成的危害第46-47页
     ·网络游戏成瘾对社会的危害第47-49页
第五章 大学生网络游戏成瘾的戒瘾对策第49-57页
   ·网络游戏成瘾不是精神病第49-50页
   ·从大学生角度提出的对策第50-52页
     ·丰富教学内容第50-51页
     ·关注大一新生第51页
     ·脱离网络成瘾群体第51-52页
   ·从网络游戏自身的角度提出的相关对策第52-57页
     ·游戏内容的改变第52-53页
     ·消费群体目标的多元化第53-54页
     ·消费模式的改变第54页
     ·落实防沉迷系统第54-55页
     ·根据游戏内容建立分级制度第55-56页
     ·开发现实交往平台第56-57页
第六章 结语第57-58页
致谢第58-59页
参考文献第59-62页
在读期间发表的学术论文与取得的研究成果第62页
 已发表论文第62页

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