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数字娱乐软件系统及关键技术研究

摘要第1-5页
Abstract第5-15页
第一章 绪论第15-27页
 第一节 研究背景与意义第15-16页
 第二节 数字娱乐技术研究与发展现状第16-24页
     ·硬件固化方式第17-18页
     ·软件与主机分化的出现第18页
     ·软件引擎的出现第18-19页
     ·引擎和其他中间件的分类细化第19-24页
 第三节 系统定义和研究目标第24-25页
     ·数字娱乐软件系统定义第24页
     ·系统研究目标第24-25页
 第四节 本文的组织第25-27页
第二章 数字娱乐软件系统体系结构第27-41页
 第一节 引言第27页
 第二节 数字娱乐软件系统架构第27-40页
     ·本文系统架构的特点第28-30页
     ·系统架构详细设计第30-40页
 第三节 本章小结第40-41页
第三章 图形绘制技术实现第41-71页
 第一节 引言第41页
 第二节 PC图形技术发展现状第41-48页
     ·现代计算机图形学的产生第41-42页
     ·图形渲染流水线第42-48页
 第三节 图形子模块渲染功能设计与实现第48-70页
     ·图形子模块的硬件平台需求第48-49页
     ·常用渲染功能和默认渲染循环第49-67页
     ·自定义渲染循环控制与应用第67-70页
 第四节 本章小结第70-71页
第四章 实时图形渲染优化技术第71-103页
 第一节 引言第71页
 第二节 渲染优化技术综述第71-78页
     ·场景复杂度的优化第71-74页
     ·物体自身复杂度的优化第74-76页
     ·设备响应延迟的优化第76-77页
     ·模型顶点数据的优化第77-78页
 第三节 通用化3D渲染优化策略第78-83页
     ·场景整体的优化策略第78-80页
     ·使用“模糊系数”对物体优化类型进行分类第80-81页
     ·使用三角形Strip衍生来优化模型网格排序第81-83页
 第四节 多层次渲染优化设计与实现第83-96页
     ·优化层次设计第83-84页
     ·文件数据优化模块第84-88页
     ·场景预处理模块第88-90页
     ·可视化裁剪模块第90-95页
     ·LOD模块第95页
     ·数据流通信管理模块第95-96页
 第五节 优化性能测试第96-102页
     ·模型文件优化测试第96-100页
     ·实时渲染性能测试第100-102页
 第六节 本章小结第102-103页
第五章 人工智能和物理技术第103-122页
 第一节 引言第103-104页
     ·AI技术的应用第103页
     ·物理仿真技术的应用第103-104页
 第二节 AI中的路径搜索功能设计与实现第104-115页
     ·3D场景的空间规划第105-106页
     ·AI Map中间结果生成第106-108页
     ·对中间结果的路径搜索第108-110页
     ·路径搜索任务调度算法第110-113页
     ·路径搜索实验测试第113-115页
 第三节 物理仿真功能模块第115-120页
     ·物理引擎集成第115-117页
     ·刚体物理模型与渲染对象之间的联动第117页
     ·关节体物理模型与渲染对象之间的联动第117-119页
     ·软体物理模型与渲染对象之间的联动第119-120页
 第四节 本章小结第120-122页
第六章 插件式中间件第122-128页
 第一节 引言第122页
 第二节 插件式系统部署第122-126页
     ·插件式部署的特点第122-123页
     ·插件机制的实现第123-126页
 第三节 本章小结第126-128页
第七章 现实应用实例第128-137页
 第一节 引言第128页
 第二节 第一人称视角游戏项目应用实例第128-130页
 第三节 第三人称视角游戏项目应用实例第130-132页
 第四节 虚拟车辆展示与驾驶项目应用实例第132-137页
     ·车辆静态展示第132-134页
     ·车辆驾驶模拟第134-137页
第八章 总结与展望第137-140页
参考文献第140-148页
致谢第148-149页
个人简历及在学期间发表的学术论文及研究成果第149-150页

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