| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 第1章 绪论 | 第8-16页 |
| ·课题的背景及研究意义 | 第8-9页 |
| ·纹理概述 | 第9-11页 |
| ·纹理定义 | 第9-10页 |
| ·纹理的分类 | 第10-11页 |
| ·国内外的发展现状 | 第11-15页 |
| ·传统的纹理合成技术发展现状 | 第11-13页 |
| ·基于图像序列的三维重建和纹理合成发展现状 | 第13页 |
| ·纹理映射的发展现状 | 第13-15页 |
| ·本论文研究的主要内容 | 第15-16页 |
| 第2章 纹理合成算法的研究和分析 | 第16-26页 |
| ·引言 | 第16页 |
| ·基于纹理块合成的Efros 和Freeman 算法 | 第16-18页 |
| ·基于转台图像序列多分辨率纹理合成算法概述 | 第18-25页 |
| ·基于转台图像序列纹理合成算法原理 | 第18-21页 |
| ·多分辨率纹理合成算法步骤 | 第21-25页 |
| ·本章小结 | 第25-26页 |
| 第3章 纹理三角形构造算法 | 第26-35页 |
| ·引言 | 第26页 |
| ·相机标定 | 第26-28页 |
| ·相机模型 | 第26-27页 |
| ·圆周运动参数化 | 第27-28页 |
| ·保证纹理空间连续性算法 | 第28-29页 |
| ·三角形顶点的纹理连续性 | 第28页 |
| ·三角形边的连续性 | 第28-29页 |
| ·采样定理 | 第29-30页 |
| ·纹理三角形大小的选择 | 第30-31页 |
| ·纹理三角形构造算法实现 | 第31-34页 |
| ·将3D 顶点投影到2D 图像空间 | 第31-32页 |
| ·将投影三角形进行网格划分并计算内部像素坐标 | 第32-33页 |
| ·计算三维点的RGB 颜色值 | 第33-34页 |
| ·投影三角形从图像空间转化到纹理空间 | 第34页 |
| ·本章小结 | 第34-35页 |
| 第4章 矩形纹理图的镶嵌算法 | 第35-40页 |
| ·引言 | 第35页 |
| ·纹理空间的利用率 | 第35-36页 |
| ·两个纹理三角形形成四边形算法 | 第36-38页 |
| ·矩形纹理图镶嵌算法 | 第38-39页 |
| ·本章小结 | 第39-40页 |
| 第5章 纹理映射 | 第40-49页 |
| ·引言 | 第40-41页 |
| ·OpenGL 简介 | 第41页 |
| ·OpenGL 的编程实现 | 第41-43页 |
| ·实验结果及分析 | 第43-48页 |
| ·本章小结 | 第48-49页 |
| 结论 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-55页 |
| 致谢 | 第55页 |