摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究的背景 | 第10-11页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第11-12页 |
1.3 研究的内容和方法 | 第12页 |
1.4 研究的创新之处 | 第12-14页 |
第2章 腾讯泛娱乐业务发展现状及存在的问题 | 第14-21页 |
2.1 泛娱乐的概念 | 第14-15页 |
2.2 泛娱乐在国内的发展阶段 | 第15-16页 |
2.2.1 萌芽阶段 | 第15页 |
2.2.2 战略布局阶段 | 第15-16页 |
2.3 腾讯泛娱乐业务的发展现状 | 第16-17页 |
2.4 游戏在腾讯泛娱乐业务开展中的地位 | 第17-18页 |
2.5 腾讯泛娱乐业务发展存在的相关问题 | 第18-21页 |
2.5.1 腾讯公司对游戏过于依赖 | 第18-19页 |
2.5.2 IP价值开发能力欠缺 | 第19页 |
2.5.3 泛娱乐产业衔接不足 | 第19-20页 |
2.5.4 核心技术创新力有待提升 | 第20页 |
2.5.5 业务方面监管力度相对薄弱 | 第20-21页 |
第3章 腾讯泛娱乐业务发展环境分析 | 第21-29页 |
3.1 腾讯公司的发展轨迹 | 第21页 |
3.2 腾讯泛娱乐业务的发展趋势与前景分析 | 第21-24页 |
3.2.1 腾讯泛娱乐业务的发展趋势 | 第22-23页 |
3.2.2 腾讯泛娱乐业务的前景分析 | 第23-24页 |
3.3 腾讯泛娱乐业务发展外部环境下的PEST分析 | 第24-26页 |
3.3.1 政治法律环境 | 第24页 |
3.3.2 经济环境 | 第24-25页 |
3.3.3 技术环境 | 第25-26页 |
3.3.4 社会文化环境 | 第26页 |
3.4 腾讯泛娱乐业务发展的行业环境分析 | 第26-29页 |
3.4.1 同行之间的竞争 | 第26-28页 |
3.4.2 新进入者的挑战 | 第28-29页 |
第4章 腾讯泛娱乐业务发展的SWOT分析 | 第29-36页 |
4.1 腾讯泛娱乐竞争优势 | 第29-32页 |
4.1.1 粉丝群体庞大 | 第29-30页 |
4.1.2 原创IP储备量充足 | 第30-31页 |
4.1.3 绝对优势的游戏市场占有率 | 第31-32页 |
4.2 腾讯泛娱乐竞争劣势 | 第32-33页 |
4.2.1 缺乏经典强IP代表作 | 第32页 |
4.2.2 技术水平有待提升 | 第32页 |
4.2.3 对游戏业务的过度依赖 | 第32-33页 |
4.3 腾讯泛娱乐发展机遇 | 第33-35页 |
4.3.1 内容创作和内容分发 | 第33-34页 |
4.3.2 技术集群带来颠覆体验 | 第34页 |
4.3.3 全球化开拓布局 | 第34-35页 |
4.4 腾讯泛娱乐竞争威胁 | 第35-36页 |
4.4.1 企业的竞争压力大 | 第35页 |
4.4.2 面临人才争夺 | 第35-36页 |
第5章 腾讯泛娱乐业务的战略选择 | 第36-39页 |
5.1 腾讯泛娱乐业务的战略目标 | 第36页 |
5.2 腾讯泛娱乐业务的战略选择 | 第36-39页 |
5.2.1 发展多元化布局 | 第37页 |
5.2.2 进行差异化布局 | 第37-38页 |
5.2.3 体现出企业的优势 | 第38页 |
5.2.4 迎合国家的相关政策 | 第38-39页 |
第6章 腾讯泛娱乐业务战略实施主要内容和保障措施 | 第39-44页 |
6.1 腾讯泛娱乐业务战略实施的主要内容 | 第39-40页 |
6.1.1 原创IP的合理开发 | 第39-40页 |
6.1.2 推动IP产品增值 | 第40页 |
6.1.3 开拓IP推广渠道 | 第40页 |
6.2 腾讯泛娱乐业务战略实施的保障措施 | 第40-44页 |
6.2.1 加速内容创新和技术创新 | 第41页 |
6.2.2 拓宽泛娱乐的融合面 | 第41-42页 |
6.2.3 加强泛娱乐业务的内部监管 | 第42页 |
6.2.4 促进泛娱乐业务均衡发展 | 第42-44页 |
第7章 结论 | 第44-46页 |
参考文献 | 第46-48页 |
致谢 | 第48-49页 |
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第49页 |