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融合增强现实与用户体验的科普展品创新设计方法研究

摘要第7-8页
Abstract第8页
第1章 绪论第9-17页
    1.1 课题来源第9页
    1.2 研究背景第9页
    1.3 科普展品的发展现状及设计趋势第9-12页
        1.3.1 增强现实技术在科普教育产品中的国内外发展现状第10-12页
            1.3.1.1 国内发展现状第10页
            1.3.1.2 国外发展现状第10-12页
        1.3.2 科普展品的设计趋势第12页
    1.4 课题研究的目的及意义第12-13页
        1.4.1 研究目的第12-13页
        1.4.2 研究意义第13页
            1.4.2.1 理论意义第13页
            1.4.2.2 现实意义第13页
    1.5 论文创新点第13页
    1.6 研究内容及框架第13-17页
        1.6.1 研究内容第13-15页
        1.6.2 研究框架第15-17页
第2章 科普展品用户体验与增强现实技术相关研究第17-25页
    2.1 用户体验相关理论基础第17-19页
        2.1.1 用户体验的概述第17页
        2.1.2 用户体验相关理论第17-18页
        2.1.3 用户体验的研究意义第18页
        2.1.4 科普展品用户体验的表现形式第18-19页
    2.2 增强现实技术相关理论基础第19-21页
        2.2.1 增强现实技术的定义及特点第19-20页
            2.2.1.1 增强现实技术的定义第19页
            2.2.1.2 增强现实技术的特点第19-20页
        2.2.2 增强现实技术的技术基础第20-21页
            2.2.2.1 显示技术第20页
            2.2.2.2 跟踪和定位技术第20页
            2.2.2.3 界面和可视化第20页
            2.2.2.4 标定技术第20-21页
        2.2.3 增强现实技术在科普展品设计中的应用第21页
    2.3 现有增强现实科普展品在用户体验上的不足第21-22页
        2.3.1 感官及审美体验上的不足第22页
        2.3.2 交互体验上的不足第22页
        2.3.3 情感体验上的不足第22页
    2.4 本章小结第22-25页
第3章 从“经验之塔”角度分析增强现实科普展品的优势第25-31页
    3.1 科普展品与“经验之塔”第25-27页
        3.1.1 科普展品的概念及分类第25页
        3.1.2 经验之塔”理论第25-26页
        3.1.3 科普展品与教学媒体的共性、差异性分析第26-27页
            3.1.3.1 共性第26页
            3.1.3.2 差异性第26-27页
    3.2 增强现实科普展品的优势第27-29页
        3.2.1 增强现实科普展品“做的经验”第27-28页
        3.2.2 增强现实科普展品“观察的经验”第28页
        3.2.3 增强现实科普展品“抽象的经验”第28-29页
        3.2.4 增强现实科普展品三层次经验的交融第29页
    3.3 本章小结第29-31页
第4章 增强现实科普展品的用户体验研究第31-39页
    4.1 科普展品的用户分析第31-34页
        4.1.1 青少年的行为特征第31-32页
        4.1.2 青少年的心理特征第32-33页
        4.1.3 青少年的情感特征第33-34页
        4.1.4 青少年的审美特征第34页
    4.2 科普展品的用户体验需求第34-36页
        4.2.1 科普展品的感官体验需求第34-35页
        4.2.2 科普展品的交互体验需求第35页
        4.2.3 科普展品的认知体验需求第35-36页
        4.2.4 科普展品的情感体验需求第36页
        4.2.5 科普展品的审美体验需求第36页
    4.3 本章小结第36-39页
第5章 融合增强现实与用户体验的科普展品设计要素第39-54页
    5.1 增强现实科普展品的内容要素第40-44页
        5.1.1 增强现实科普展品的展示主题第40页
        5.1.2 增强现实科普展品的展示类型第40-43页
            5.1.2.1 手持显示类展品第40-41页
            5.1.2.2 屏幕显示类展品第41-43页
        5.1.3 增强现实科普展品展示内容的设计第43-44页
            5.1.3.1 合理的科普知识大纲第43页
            5.1.3.2 详细的内容脚本第43-44页
    5.2 增强现实科普展品的交互要素第44-45页
        5.2.1 界面交互要素第44-45页
        5.2.2 环境交互要素第45页
    5.3 增强现实科普展品的界面要素第45-52页
        5.3.1 科普展品界面的风格类型设计第45-49页
        5.3.2 科普展品界面的表现形式设计第49页
        5.3.3 科普展品界面的交互流程设计第49-51页
        5.3.4 科普展品界面的布局形式设计第51页
        5.3.5 科普展品界面的视觉元素设计第51-52页
    5.4 增强现实科普展品环境要素第52页
        5.4.1 增强现实科普展品展示空间的适用性原则第52页
        5.4.2 增强现实科普展品展示环境的视觉一致性原则第52页
    5.5 本章小结第52-54页
第6章 融合增强现实与用户体验的科普展品设计实践第54-73页
    6.1 融合增强现实与用户体验的“二十四节气”科普展品设计理念第54-55页
        6.1.1 “二十四节气”科普展品的选题背景第54页
        6.1.2 “二十四节气”科普展品设计定位第54-55页
    6.2 融合增强现实与用户体验的科普展品设计流程第55-67页
        6.2.1 增强现实科普展品的内容要素设计第55-57页
            6.2.1.1 《二十四节气》科普展品的展示主题设计第55-56页
            6.2.1.2 《二十四节气》科普展品展示类型的选择第56页
            6.2.1.3 《二十四节气》科普展品的展示内容设计第56-57页
        6.2.2 增强现实科普展品的交互要素设计第57-60页
            6.2.2.1 增强现实科普展品的信息架构第57-58页
            6.2.2.2 科普展品界面的交互流程规划第58-59页
            6.2.2.3 增强现实科普展品环境交互设计第59-60页
        6.2.3 增强现实科普展品的界面要素设计第60-66页
            6.2.3.1 《二十四节气》交互界面低保真原型设计第60-61页
            6.2.3.2 《二十四节气》交互界面视觉设计第61-66页
        6.2.4 科普展品的环境要素设计第66-67页
    6.3 基于增强现实技术的《二十四节气》科普展品用户体验评价第67-72页
        6.3.1 “24节气”科普知识的同类产品第68页
        6.3.2 用户体验的评价指标设计第68-69页
        6.3.3 用户体验评价实施第69-72页
        6.3.4 评价结果分析第72页
    6.4 本章小结第72-73页
第7章 总结与展望第73-75页
    7.1 结论第73页
    7.2 展望第73-75页
致谢第75-77页
参考文献第77-80页
附录第80-81页
    附录A 在学期间发表的学术论文与研究成果第80-81页

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