摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第15-21页 |
1.1 研究背景与意义 | 第15-16页 |
1.2 国内外研究现状 | 第16-19页 |
1.2.1 国外发展概况 | 第16-18页 |
1.2.2 国内发展概况 | 第18-19页 |
1.3 本文研究的主要内容 | 第19页 |
1.4 本文结构 | 第19-20页 |
1.5 小结 | 第20-21页 |
第2章 相关理论基础 | 第21-34页 |
2.1 概述 | 第21页 |
2.2 虚拟实现引擎 | 第21-22页 |
2.3 动感赛车模拟器 | 第22-24页 |
2.3.1 动感赛车模拟器结构 | 第22页 |
2.3.2 动感赛车模拟器数学模型 | 第22-24页 |
2.4 坐标系变换及运动学分析 | 第24-29页 |
2.4.1 坐标系的平移变换 | 第24页 |
2.4.2 坐标系旋转变换矩阵 | 第24-26页 |
2.4.3 欧拉角变换矩阵 | 第26-28页 |
2.4.4 上平台速度与加速度分析 | 第28-29页 |
2.5 体感模拟算法 | 第29-31页 |
2.5.1 经典洗出算法 | 第29-30页 |
2.5.2 自适应洗出算法 | 第30页 |
2.5.3 最优洗出算法 | 第30-31页 |
2.6 模糊控制 | 第31-32页 |
2.6.1 模糊控制概述 | 第31页 |
2.6.2 模糊控制的原理 | 第31页 |
2.6.3 模糊控制器的结构 | 第31-32页 |
2.7 位姿反解算法 | 第32页 |
2.8 DirectInput技术 | 第32-33页 |
2.9 小结 | 第33-34页 |
第3章 驾驶模拟器洗出算法的优化研究 | 第34-50页 |
3.1 引言 | 第34页 |
3.2 人体运动感觉理论 | 第34-36页 |
3.2.1 人体感知系统 | 第34-35页 |
3.2.2 感知系统模型 | 第35-36页 |
3.3 经典洗出算法原理 | 第36-41页 |
3.3.1 算法输入信号求解 | 第37-38页 |
3.3.2 高通加速度通道 | 第38-39页 |
3.3.3 高通角速度通道 | 第39-40页 |
3.3.4 低通加速度通道 | 第40-41页 |
3.4 基于模糊控制的信号补偿方法 | 第41-46页 |
3.4.1 模糊控制器输入、输出量的模糊化 | 第42-45页 |
3.4.2 模糊控制规则 | 第45页 |
3.4.3 模糊推理 | 第45-46页 |
3.4.4 输出量的反模糊化 | 第46页 |
3.5 仿真分析 | 第46-49页 |
3.6 小结 | 第49-50页 |
第4章 动感赛车模拟器控制系统 | 第50-68页 |
4.1 控制原理 | 第50页 |
4.2 控制系统的实现 | 第50-64页 |
4.2.1 洗出信号指令解算 | 第51-54页 |
4.2.2 位姿反解指令计算 | 第54-56页 |
4.2.3 以太网通信控制与总线技术 | 第56-60页 |
4.2.4 运动控制策略 | 第60页 |
4.2.5 控制软件编写 | 第60-64页 |
4.3 控制系统仿真 | 第64-67页 |
4.4 小结 | 第67-68页 |
第5章 动感赛车模拟器设计与实现 | 第68-81页 |
5.1 动感赛车模拟器的搭建 | 第68-71页 |
5.1.1 平台设计 | 第68-69页 |
5.1.2 赛车模拟器样机 | 第69-71页 |
5.2 虚拟驾驶交互设备在虚幻引擎4(UE4)中的应用 | 第71-77页 |
5.2.1 引言 | 第71-72页 |
5.2.2 虚拟驾驶交互设备一般操作方法 | 第72-73页 |
5.2.3 罗技G29在UE4中的应用实现 | 第73-77页 |
5.3 控制系统在游戏引擎中的实现 | 第77-80页 |
5.4 小结 | 第80-81页 |
结论 | 第81-83页 |
参考文献 | 第83-87页 |
附录A 攻读硕士学位期间发表的论文和参加的项目 | 第87-88页 |
致谢 | 第88页 |