X公司手机游戏商业模式创新研究
| 致谢 | 第5-6页 |
| 摘要 | 第6-7页 |
| ABSTRACT | 第7页 |
| 1 引言 | 第7页 |
| 1.1 研究方法 | 第11-12页 |
| 1.2 论文逻辑结构 | 第12页 |
| 1.3 论文特色与创新点 | 第12-14页 |
| 2 文献综述与理论研究 | 第14-19页 |
| 2.1 文献综述 | 第14-16页 |
| 2.2 “与顾客共同创造价值”战略理论 | 第16页 |
| 2.3 商业模式创新理论 | 第16-19页 |
| 3 中国手机游戏概况 | 第19-24页 |
| 3.1 中国移动互联网概况 | 第19-20页 |
| 3.2 中国手机游戏市场概况 | 第20-22页 |
| 3.3 中国手机游戏商业模式概况 | 第22-24页 |
| 4 X公司基本情况和手机游戏商业模式现状 | 第24-36页 |
| 4.1 X公司情况概述 | 第24-25页 |
| 4.1.1 X公司市场背景 | 第24页 |
| 4.1.2 X公司手机游戏运营和商业模式现状 | 第24-25页 |
| 4.2 免费手机游戏商业模式 | 第25-28页 |
| 4.2.1 免费手机游戏商业模式现状 | 第25-26页 |
| 4.2.2 免费手机游戏商业模式优劣势分析 | 第26-28页 |
| 4.3 付费下载商业模式 | 第28-31页 |
| 4.3.1 付费下载商业模式现状 | 第28-29页 |
| 4.3.2 付费下载商业模式优劣势分析 | 第29-31页 |
| 4.4 包月收费商业模式 | 第31-32页 |
| 4.4.1 包月收费商业模式现状 | 第31页 |
| 4.4.2 包月收费商业模式优劣势分析 | 第31-32页 |
| 4.5 游戏内购商业模式 | 第32-36页 |
| 4.5.1 游戏内购商业模式现状 | 第32-34页 |
| 4.5.2 游戏内购商业模式优劣势分析 | 第34-36页 |
| 5 X公司手机游戏创新商业模式研究 | 第36-57页 |
| 5.1 手机游戏创新商业模式设计 | 第36-50页 |
| 5.1.1 手机游戏用户需求分析(6W1H) | 第36-44页 |
| 5.1.2 6W1H分析结果总述 | 第44-46页 |
| 5.1.3 创新商业模式9要素分析 | 第46-48页 |
| 5.1.4 基于9要素的商业模式创新 | 第48-50页 |
| 5.2 手机游戏创新商业模式详述 | 第50-57页 |
| 5.2.1 手机游戏植入式广告商业模式 | 第51-52页 |
| 5.2.2 手机游戏专业领域定制商业模式 | 第52-53页 |
| 5.2.3 手机游戏定向流量分成商业模式 | 第53-57页 |
| 6 结论 | 第57-59页 |
| 6.1 结论 | 第57-58页 |
| 6.2 展望 | 第58-59页 |
| 参考文献 | 第59-60页 |
| 作者简历 | 第60-62页 |
| 学位论文数据集 | 第62页 |