摘要 | 第3-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题研究背景 | 第9-10页 |
1.2 SAR 图像仿真研究现状 | 第10-12页 |
1.3 GPU 的研究现状 | 第12-13页 |
1.4 论文研究的意义与章节结构 | 第13-15页 |
第二章 合成孔径雷达基础理论 | 第15-25页 |
2.1 合成孔径雷达发展概况 | 第15-16页 |
2.2 合成孔径雷达的特点及分类 | 第16-17页 |
2.3 合成孔径雷达正侧视成像几何关系 | 第17-18页 |
2.4 合成孔径雷达成像算法 | 第18-20页 |
2.4.1 距离-多普勒算法 | 第18-19页 |
2.4.2 Chirp-Scaling 算法 | 第19-20页 |
2.5 SAR 成像的几何特性 | 第20-24页 |
2.5.1 斜距图像的几何失真 | 第21-22页 |
2.5.2 迎坡缩短和错位 | 第22-23页 |
2.5.3 雷达阴影 | 第23-24页 |
2.6 本章小结 | 第24-25页 |
第三章 GPU 简介 | 第25-35页 |
3.1 图形处理器发展概况 | 第25-26页 |
3.2 GPU 的工作机制 | 第26-31页 |
3.2.1 GPU 的体系结构 | 第26-29页 |
3.2.2 GPU 的流水线 | 第29-31页 |
3.3 图形编程语言简介 | 第31-34页 |
3.3.1 OpenGL 简介 | 第32页 |
3.3.2 Cg 简介 | 第32-34页 |
3.4 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 基于GPU 的复杂场景实时SAR 仿真 | 第35-63页 |
4.1 基于分形的三维复杂场景的建立 | 第35-40页 |
4.1.1 分形布朗曲面 | 第35-37页 |
4.1.2 基于Diamond-Square 分形算法的山脉地形生成 | 第37-40页 |
4.2 SAR 图像仿真的散射特性 | 第40-45页 |
4.2.1 面散射特性 | 第40-41页 |
4.2.2 散射模型概述 | 第41-43页 |
4.2.3 基于Phong 光照模型的SAR 图像散射特性 | 第43-45页 |
4.3 SAR 图像仿真中阴影的生成 | 第45-54页 |
4.3.1 阴影的产生及其分类 | 第45-48页 |
4.3.2 实时阴影的基本算法 | 第48-53页 |
4.3.3 基于GPU 的阴影映射算法的实现 | 第53-54页 |
4.4 SAR 图像仿真中斜距图像的获取 | 第54-56页 |
4.5 SAR 图像仿真中斑点噪声的仿真 | 第56-57页 |
4.6 仿真及实验结果分析 | 第57-62页 |
4.7 本章小结 | 第62-63页 |
第五章 总结和展望 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第69-71页 |