摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 前言 | 第10-12页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究目的 | 第11-12页 |
2 文献综述 | 第12-27页 |
2.1 网络游戏和虚拟物品 | 第12-13页 |
2.1.1 网络游戏 | 第12页 |
2.1.2 网络游戏虚拟物品 | 第12-13页 |
2.2 消费者感知价值 | 第13-18页 |
2.2.1 概念界定 | 第13-15页 |
2.2.2 消费者感知价值的维度 | 第15-18页 |
2.2.3 网络游戏中虚拟物品的感知价值研究 | 第18页 |
2.3 购买意愿 | 第18-21页 |
2.3.1 概念界定 | 第18-19页 |
2.3.2 网络环境中消费者购买意愿的影响因素 | 第19-21页 |
2.4 消费者满意度 | 第21-22页 |
2.5 消费者感知价值、满意度和购买意愿的关系 | 第22-25页 |
2.5.1 消费者感知价值和购买意愿的关系 | 第22-23页 |
2.5.2 消费者感知价值和满意度的关系 | 第23页 |
2.5.3 消费者满意度和购买意愿的关系 | 第23-24页 |
2.5.4 满意度的中介作用 | 第24-25页 |
2.6 文献综述小结 | 第25页 |
2.7 研究构想与假设提出 | 第25-27页 |
3 研究一:网络游戏感知价值量表适用性分析 | 第27-33页 |
3.1 研究目的 | 第27页 |
3.2 研究方法 | 第27-31页 |
3.2.1 被试 | 第27页 |
3.2.2 研究工具 | 第27页 |
3.2.3 研究程序 | 第27-31页 |
3.3 讨论 | 第31-33页 |
4 研究二:游戏满意度在消费者感知价值和购买意愿关系中的中介效应检验 | 第33-46页 |
4.1 研究目的 | 第33页 |
4.2 研究方法 | 第33-34页 |
4.2.1 被试 | 第33页 |
4.2.2 研究工具 | 第33页 |
4.2.3 研究程序 | 第33-34页 |
4.3 结果分析 | 第34-42页 |
4.3.1 描述性统计及人口学变量差异 | 第34-36页 |
4.3.2 相关分析 | 第36-37页 |
4.3.3 不同性别消费者感知价值对购买意愿的回归分析 | 第37-38页 |
4.3.4 游戏满意度在消费者感知价值和购买意愿关系中的中介效应检验 | 第38-42页 |
4.4 讨论 | 第42-46页 |
4.4.1 消费者感知价值的人口统计学差异 | 第42-43页 |
4.4.2 感知价值与游戏满意度、购买意愿的相关 | 第43页 |
4.4.3 不同性别消费者感知价值对购买意愿的回归分析 | 第43-44页 |
4.4.4 游戏满意度在消费者感知价值和购买意愿关系中的中介效应检验 | 第44页 |
4.4.5 对游戏公司产品研发的建议 | 第44-46页 |
5 结论与展望 | 第46-49页 |
5.1 研究结论 | 第46页 |
5.2 研究意义 | 第46-47页 |
5.3 研究不足和展望 | 第47-49页 |
参考文献 | 第49-56页 |
附录 | 第56-58页 |
后记 | 第58-59页 |