首页--艺术论文--电影、电视艺术论文--电影、电视企业组织与管理论文--流通和放映论文

传播游戏理论视角下的影视同人作品研究

摘要第4-5页
abstract第5-6页
绪论第10-25页
    第一节 研究背景与研究意义第10-12页
        一 研究背景第10-11页
        二 研究意义第11-12页
    第二节 文献综述第12-15页
        一 国内研究第12-14页
        二 国外研究第14-15页
    第三节 理论基础第15-21页
        一 传播游戏理论发展概述第15-17页
        二 斯蒂芬森的三组重要概念第17-21页
    第四节 研究思路、研究方法与研究创新点第21-25页
        一 研究思路第21-22页
        二 研究方法第22-23页
        三 研究创新点第23-25页
第一章 同人的概念界定第25-31页
    第一节 同人、同人作品和影视同人第25-29页
    第二节 同人、二次创作和恶搞第29-31页
        一 同人和二次创作第29页
        二 同人和恶搞第29-31页
第二章 “游戏”的参与者:趋同性选择的同人第31-46页
    第一节 从受众到传播者的角色互换第31-38页
        一 影视成为自娱及娱人的主要内容第31-33页
        二 “共享”让资源更易获得第33-35页
        三 技术平民化和认知盈余的推动第35-36页
        四 传播权的下放激发创作欲望第36-38页
    第二节 从接受者到游猎者的自我涉入第38-46页
        一 强烈的需求催生“自给自足”第39-41页
        二 趣缘群体中的认同渴望第41-43页
        三 每个人都是一个传播节点第43-46页
第三章 “游戏”的内容:传播快乐第46-56页
    第一节 符号多元化之乐第46-49页
        一 同人小说第46-47页
        二 同人音乐和同人广播剧第47-48页
        三 同人图画第48页
        四 同人视频第48-49页
    第二节 内容互文性之乐第49-51页
    第三节 精神的耽美之乐第51-56页
第四章 “游戏”的场所:传播的媒介环境第56-66页
    第一节 弹幕视频网站:电影院式的共享第56-59页
        一 打破时空障碍的弹幕第56-58页
        二 不在场的在场感第58页
        三 共同体的仪式感第58-59页
    第二节 微博:广场上的交谈第59-61页
        一 浏览—驻足的观看方式第59-60页
        二 关系网络的传播方式第60-61页
    第三节 百度贴吧:社区内的联谊第61-66页
        一 独特的等级模式第61-63页
        二 规训与惩罚第63-64页
        三 必要的“外交”第64-66页
第五章 “游戏”的影响:解构与重构影视生态第66-79页
    第一节 对于影视作品的影响第66-69页
        一 延续受众注意力第66-67页
        二 丰富影视作品内涵第67-69页
    第二节 对于影视受众的影响第69-73页
        一 提高受众的媒介素养第69-70页
        二 深化受众的文化认同第70-73页
    第三节 对于大众文化的影响第73-79页
        一 二次元与三次元的次元壁破裂第74-76页
        二 亚文化与主流文化的融合第76-79页
结语第79-81页
参考文献第81-84页
个人简历及在学期间发表的论文与研究成果第84-85页
致谢第85页

论文共85页,点击 下载论文
上一篇:阆中中学高中历史“三段五步”式课堂教学模式研究
下一篇:山西晋南民俗体育的现状调查与发展对策研究