传播游戏理论视角下的影视同人作品研究
摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第10-25页 |
第一节 研究背景与研究意义 | 第10-12页 |
一 研究背景 | 第10-11页 |
二 研究意义 | 第11-12页 |
第二节 文献综述 | 第12-15页 |
一 国内研究 | 第12-14页 |
二 国外研究 | 第14-15页 |
第三节 理论基础 | 第15-21页 |
一 传播游戏理论发展概述 | 第15-17页 |
二 斯蒂芬森的三组重要概念 | 第17-21页 |
第四节 研究思路、研究方法与研究创新点 | 第21-25页 |
一 研究思路 | 第21-22页 |
二 研究方法 | 第22-23页 |
三 研究创新点 | 第23-25页 |
第一章 同人的概念界定 | 第25-31页 |
第一节 同人、同人作品和影视同人 | 第25-29页 |
第二节 同人、二次创作和恶搞 | 第29-31页 |
一 同人和二次创作 | 第29页 |
二 同人和恶搞 | 第29-31页 |
第二章 “游戏”的参与者:趋同性选择的同人 | 第31-46页 |
第一节 从受众到传播者的角色互换 | 第31-38页 |
一 影视成为自娱及娱人的主要内容 | 第31-33页 |
二 “共享”让资源更易获得 | 第33-35页 |
三 技术平民化和认知盈余的推动 | 第35-36页 |
四 传播权的下放激发创作欲望 | 第36-38页 |
第二节 从接受者到游猎者的自我涉入 | 第38-46页 |
一 强烈的需求催生“自给自足” | 第39-41页 |
二 趣缘群体中的认同渴望 | 第41-43页 |
三 每个人都是一个传播节点 | 第43-46页 |
第三章 “游戏”的内容:传播快乐 | 第46-56页 |
第一节 符号多元化之乐 | 第46-49页 |
一 同人小说 | 第46-47页 |
二 同人音乐和同人广播剧 | 第47-48页 |
三 同人图画 | 第48页 |
四 同人视频 | 第48-49页 |
第二节 内容互文性之乐 | 第49-51页 |
第三节 精神的耽美之乐 | 第51-56页 |
第四章 “游戏”的场所:传播的媒介环境 | 第56-66页 |
第一节 弹幕视频网站:电影院式的共享 | 第56-59页 |
一 打破时空障碍的弹幕 | 第56-58页 |
二 不在场的在场感 | 第58页 |
三 共同体的仪式感 | 第58-59页 |
第二节 微博:广场上的交谈 | 第59-61页 |
一 浏览—驻足的观看方式 | 第59-60页 |
二 关系网络的传播方式 | 第60-61页 |
第三节 百度贴吧:社区内的联谊 | 第61-66页 |
一 独特的等级模式 | 第61-63页 |
二 规训与惩罚 | 第63-64页 |
三 必要的“外交” | 第64-66页 |
第五章 “游戏”的影响:解构与重构影视生态 | 第66-79页 |
第一节 对于影视作品的影响 | 第66-69页 |
一 延续受众注意力 | 第66-67页 |
二 丰富影视作品内涵 | 第67-69页 |
第二节 对于影视受众的影响 | 第69-73页 |
一 提高受众的媒介素养 | 第69-70页 |
二 深化受众的文化认同 | 第70-73页 |
第三节 对于大众文化的影响 | 第73-79页 |
一 二次元与三次元的次元壁破裂 | 第74-76页 |
二 亚文化与主流文化的融合 | 第76-79页 |
结语 | 第79-81页 |
参考文献 | 第81-84页 |
个人简历及在学期间发表的论文与研究成果 | 第84-85页 |
致谢 | 第85页 |