| 摘要 | 第1-6页 |
| ABSTRACT | 第6-8页 |
| 目录 | 第8-11页 |
| 图目录 | 第11-12页 |
| 表目录 | 第12-13页 |
| 第1章 绪论 | 第13-19页 |
| ·引言 | 第13页 |
| ·Android操作系统 | 第13-14页 |
| ·低功耗技术 | 第14-15页 |
| ·动态电压频率调节技术 | 第14页 |
| ·游戏低功耗研究 | 第14-15页 |
| ·论文主要工作 | 第15-16页 |
| ·游戏状态相关的帧率控制DVFS策略 | 第15-16页 |
| ·Cocos2d-x游戏引擎的GPU功耗优化策略 | 第16页 |
| ·论文章节安排 | 第16-19页 |
| 第2章 游戏状态识别和游戏的性能需求分析 | 第19-33页 |
| ·游戏DVFS技术研究背景 | 第19-24页 |
| ·Linux内核中的CPU DVFS策略 | 第19-20页 |
| ·GPU的DVFS策略相关研究 | 第20页 |
| ·游戏DVFS的相关研究 | 第20-24页 |
| ·游戏状态的识别 | 第24-29页 |
| ·游戏状态的划分 | 第24-25页 |
| ·游戏状态的识别 | 第25-27页 |
| ·不同游戏状态下的性能需求 | 第27-29页 |
| ·帧率与系统性能的关系 | 第29-31页 |
| ·帧率与CPU、GPU频率的关系 | 第29-31页 |
| ·基于游戏帧率调节CPU和GPU频率 | 第31页 |
| ·本章小结 | 第31-33页 |
| 第3章 游戏状态相关的帧率控制DVFS策略 | 第33-43页 |
| ·游戏状态相关的帧率控制DVFS策略框架 | 第33-34页 |
| ·DVFS策略算法实现 | 第34-39页 |
| ·游戏状态识别算法 | 第34-36页 |
| ·频率选择算法 | 第36-39页 |
| ·实验验证 | 第39-41页 |
| ·实验平台 | 第39页 |
| ·实验用例 | 第39-40页 |
| ·实验结果 | 第40-41页 |
| ·本章小结 | 第41-43页 |
| 第4章 基于游戏内容的GPU渲染时间分析 | 第43-55页 |
| ·游戏引擎部署DVFS策略的优点 | 第43-44页 |
| ·Cocos2d-x-3.2游戏引擎 | 第44-47页 |
| ·Cocos2d-x-3.2的基本架构 | 第44页 |
| ·Cocos2d-x-3.2场景的组成分析 | 第44-45页 |
| ·Cocos2d-x-3.2的主流程 | 第45-47页 |
| ·基于OpenGL ES2.0的GPU渲染时间分析 | 第47-49页 |
| ·OpenGL ES2.0渲染管线简介 | 第47-48页 |
| ·GPU渲染时间分析方法 | 第48-49页 |
| ·Cocos2d-x-3.2的GPU渲染时间分析方法 | 第49-52页 |
| ·本章小结 | 第52-55页 |
| 第5章 Cocos2d-x游戏引擎的GPU功耗优化策略 | 第55-63页 |
| ·CPU与GPU的协同工作流程 | 第55-56页 |
| ·DVFS算法 | 第56-58页 |
| ·GPU驱动中的DVFS策略 | 第56-57页 |
| ·“onframe”策略的频率选择与算法流程 | 第57-58页 |
| ·“onframe”策略部署的技术框架 | 第58页 |
| ·实验验证 | 第58-61页 |
| ·实验方法 | 第58-60页 |
| ·实验结果 | 第60-61页 |
| ·本章小结 | 第61-63页 |
| 第6章 全文总结与展望 | 第63-65页 |
| ·本论文工作总结 | 第63-64页 |
| ·本论文工作展望 | 第64-65页 |
| 参考文献 | 第65-69页 |
| 致谢 | 第69-71页 |
| 在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果 | 第71页 |