FPS游戏中的高仿真可扩展虚拟角色智能体研究
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-9页 |
目录 | 第9-11页 |
插图目录 | 第11-13页 |
第一章 绪论 | 第13-17页 |
·研究背景和意义 | 第13-15页 |
·研究目标与研究内容 | 第15-16页 |
·本文的组织结构 | 第16-17页 |
第二章 智能体和虚拟角色智能体架构设计 | 第17-31页 |
·虚拟角色和智能体以及智能体分类 | 第17-23页 |
·智能体 | 第17-18页 |
·FPS 游戏中的虚拟角色智能体 | 第18-20页 |
·软件系统中的智能体分类 | 第20-23页 |
·虚拟角色智能体的架构设计 | 第23-30页 |
·智能体方案选择 | 第23-24页 |
·虚拟角色智能体的基本架构设计 | 第24-26页 |
·虚拟角色智能体架构细化 | 第26-29页 |
·虚拟角色智能体的架构总体设计 | 第29-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第三章 FPS 游戏中的系统环境信息 | 第31-40页 |
·系统环境信息的重要性 | 第31页 |
·战场信息 | 第31-33页 |
·战场信息描述 | 第31-32页 |
·战场信息设计 | 第32-33页 |
·掩体信息 | 第33-37页 |
·掩体信息描述 | 第33-34页 |
·掩体信息设计 | 第34-37页 |
·虚拟角色信息 | 第37-38页 |
·虚拟角色信息描述 | 第37页 |
·虚拟角色信息的设计和实现 | 第37-38页 |
·环境信息种类的扩展 | 第38-39页 |
·本章总结 | 第39-40页 |
第四章 感知与状态信息管理 | 第40-50页 |
·感知 | 第40-45页 |
·虚拟角色的视觉 | 第40-41页 |
·视觉感知组件 | 第41-44页 |
·感知功能的扩展 | 第44-45页 |
·状态信息管理 | 第45-49页 |
·敌人信息管理 | 第46-47页 |
·武器信息管理 | 第47-48页 |
·状态信息管理功能的扩展 | 第48-49页 |
·本章总结 | 第49-50页 |
第五章 行为决策与动作执行 | 第50-64页 |
·行为决策 | 第50-58页 |
·自主行为决策 | 第50-54页 |
·架构中的自主行为决策 | 第54-55页 |
·自主行为决策的扩展 | 第55-56页 |
·行为决策响应自然指令 | 第56-58页 |
·行为动作的执行 | 第58-63页 |
·寻路移动组件 | 第58-59页 |
·动画控制组件 | 第59-61页 |
·攻击组件 | 第61-62页 |
·效应功能的扩展 | 第62-63页 |
·本章总结 | 第63-64页 |
第六章 系统运行结果分析 | 第64-74页 |
·系统平台和系统设置 | 第64页 |
·系统实现及测试平台 | 第64页 |
·系统设置 | 第64页 |
·系统运行及测试结果 | 第64-73页 |
·环境信息与智能体交互的结果 | 第64-66页 |
·虚拟角色感知的运行结果 | 第66-67页 |
·虚拟角色效应的运行结果 | 第67-70页 |
·虚拟角色响应指令的运行结果 | 第70-71页 |
·系统运行效率和分析 | 第71-73页 |
·本章总结 | 第73-74页 |
第七章 总结和展望 | 第74-76页 |
·论文工作总结 | 第74页 |
·进一步展望 | 第74-76页 |
参考文献 | 第76-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 | 第79页 |
在学期间发表的学术论文 | 第79页 |