| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-13页 |
| 第一章 绪论 | 第13-22页 |
| ·四国军棋与人机博弈 | 第13-16页 |
| ·人机博弈简介 | 第13-14页 |
| ·四国游戏规则 | 第14页 |
| ·游戏特点 | 第14-15页 |
| ·研究关键点 | 第15-16页 |
| ·搜索算法研究现状 | 第16-20页 |
| ·搜索算法分类 | 第16-17页 |
| ·搜索算法研究历史 | 第17-20页 |
| ·本文主要工作和结构 | 第20-22页 |
| 第二章 经典搜索算法 | 第22-34页 |
| ·极大极小算法思想 | 第22-24页 |
| ·Alpha-Beta 及其改进算法 | 第24-30页 |
| ·Alpha-Beta 算法 | 第24-26页 |
| ·Aspiration 算法 | 第26-27页 |
| ·PVS 算法 | 第27-28页 |
| ·实验分析比较 | 第28-30页 |
| ·SSS*及其相关算法 | 第30-34页 |
| ·SSS*算法 | 第30-31页 |
| ·MT-SSS*算法 | 第31-32页 |
| ·实验分析与比较 | 第32-34页 |
| 第三章 AWT 算法 | 第34-44页 |
| ·动机 | 第34页 |
| ·AWT 算法思想 | 第34-37页 |
| ·AWT 高效性和可靠性分析 | 第37-39页 |
| ·参数M,N 选定 | 第39-40页 |
| ·实验结果与分析 | 第40-43页 |
| ·Alpha-Beta,Aspiration 和AWT 算法性能比较 | 第40-42页 |
| ·不同参数取值下的AWT 算法性能比较 | 第42-43页 |
| ·总结 | 第43-44页 |
| 第四章 不完全信息搜索算法 | 第44-74页 |
| ·动机 | 第44-45页 |
| ·基于信息熵的门限思想 | 第45-49页 |
| ·门限思想 | 第45-47页 |
| ·阈值的确定 | 第47-49页 |
| ·Alpha-Beta-Threshold 算法 | 第49-54页 |
| ·算法思想 | 第49-50页 |
| ·伪代码 | 第50-53页 |
| ·算法正确性 | 第53-54页 |
| ·存在问题 | 第54页 |
| ·Certain-Threshold 算法 | 第54-59页 |
| ·算法思想 | 第54-56页 |
| ·伪代码 | 第56-58页 |
| ·存在问题 | 第58-59页 |
| ·Best-Certain-Threshold 算法 | 第59-61页 |
| ·算法思想 | 第59-61页 |
| ·伪代码 | 第61页 |
| ·实验分析 | 第61-74页 |
| ·为什么使用随机博弈树 | 第61页 |
| ·随机博弈树生成 | 第61-64页 |
| ·随机树下的算法性能分析 | 第64-69页 |
| ·四国博弈树的生成 | 第69-70页 |
| ·四国军棋实际博弈树下的算法性能分析 | 第70-74页 |
| 第五章 总结与展望 | 第74-75页 |
| 参考文献 | 第75-80页 |
| 致谢 | 第80-81页 |
| 在学期间的研究成果及发表的学术论文 | 第81页 |