基于Flash的无客户端MMORPG的设计和实现
致谢 | 第1-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-10页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
·论文背景及意义 | 第10-11页 |
·国内外发展现状及问题分析 | 第11-13页 |
·国内外发展现状 | 第11-12页 |
·问题分析 | 第12-13页 |
·论文主要内容 | 第13页 |
·论文结构安排 | 第13-15页 |
2 无客户端网络游戏设计思想及开发技术 | 第15-20页 |
·无客户端网络游戏设计思想 | 第15-16页 |
·Flash无客户端网络游戏开发技术 | 第16-19页 |
·RIA技术 | 第16-17页 |
·Flex编程模型 | 第17-19页 |
·AIR运行时 | 第19页 |
·本章小结 | 第19-20页 |
3 《混乱仙境》无客户端网络游戏引擎分析 | 第20-34页 |
·《混乱仙境》项目概述 | 第20页 |
·《混乱仙境》游戏技术架构 | 第20-25页 |
·《混乱仙境》游戏引擎需求分析 | 第25-26页 |
·可视对象管理 | 第26-31页 |
·AS 3.0的核心显示类 | 第26-27页 |
·可视对象显示 | 第27-29页 |
·可交互对象的事件处理 | 第29-30页 |
·性能优化 | 第30-31页 |
·资源管理 | 第31-32页 |
·资源类型 | 第31页 |
·资源加载流程 | 第31-32页 |
·资源管理机制 | 第32页 |
·网络通信 | 第32-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
4 《混乱仙境》新手引导子系统的设计与实现 | 第34-45页 |
·游戏新手引导设计思想 | 第34-37页 |
·游戏新手引导 | 第34页 |
·新手引导设计难点及解决办法 | 第34-37页 |
·《混乱仙境》新手引导子系统的需求分析 | 第37页 |
·《混乱仙境》新手引导子系统的设计和实现 | 第37-42页 |
·新手引导设计 | 第37-39页 |
·新手引导实现 | 第39-42页 |
·结果展示 | 第42-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
5 《混乱仙境》回合制战斗子系统的设计与实现 | 第45-57页 |
·回合制战斗系统设计思想 | 第45-48页 |
·回合制战斗模式 | 第45-46页 |
·回合制战斗系统设计难点及解决办法 | 第46-48页 |
·《混乱仙境》战斗子系统需求分析 | 第48-49页 |
·《混乱仙境》战斗子系统设计和实现 | 第49-55页 |
·战斗系统设计 | 第49-50页 |
·战斗系统实现 | 第50-55页 |
·结果展示 | 第55-56页 |
·本章小结 | 第56-57页 |
6 总结与展望 | 第57-59页 |
·总结 | 第57页 |
·展望 | 第57-59页 |
参考文献 | 第59-62页 |
学位论文数据集 | 第62页 |