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基于Flash的无客户端MMORPG的设计和实现

致谢第1-6页
摘要第6-7页
ABSTRACT第7-10页
1 绪论第10-15页
   ·论文背景及意义第10-11页
   ·国内外发展现状及问题分析第11-13页
     ·国内外发展现状第11-12页
     ·问题分析第12-13页
   ·论文主要内容第13页
   ·论文结构安排第13-15页
2 无客户端网络游戏设计思想及开发技术第15-20页
   ·无客户端网络游戏设计思想第15-16页
   ·Flash无客户端网络游戏开发技术第16-19页
     ·RIA技术第16-17页
     ·Flex编程模型第17-19页
     ·AIR运行时第19页
   ·本章小结第19-20页
3 《混乱仙境》无客户端网络游戏引擎分析第20-34页
   ·《混乱仙境》项目概述第20页
   ·《混乱仙境》游戏技术架构第20-25页
   ·《混乱仙境》游戏引擎需求分析第25-26页
   ·可视对象管理第26-31页
     ·AS 3.0的核心显示类第26-27页
     ·可视对象显示第27-29页
     ·可交互对象的事件处理第29-30页
     ·性能优化第30-31页
   ·资源管理第31-32页
     ·资源类型第31页
     ·资源加载流程第31-32页
     ·资源管理机制第32页
   ·网络通信第32-33页
   ·本章小结第33-34页
4 《混乱仙境》新手引导子系统的设计与实现第34-45页
   ·游戏新手引导设计思想第34-37页
     ·游戏新手引导第34页
     ·新手引导设计难点及解决办法第34-37页
   ·《混乱仙境》新手引导子系统的需求分析第37页
   ·《混乱仙境》新手引导子系统的设计和实现第37-42页
     ·新手引导设计第37-39页
     ·新手引导实现第39-42页
   ·结果展示第42-44页
   ·本章小结第44-45页
5 《混乱仙境》回合制战斗子系统的设计与实现第45-57页
   ·回合制战斗系统设计思想第45-48页
     ·回合制战斗模式第45-46页
     ·回合制战斗系统设计难点及解决办法第46-48页
   ·《混乱仙境》战斗子系统需求分析第48-49页
   ·《混乱仙境》战斗子系统设计和实现第49-55页
     ·战斗系统设计第49-50页
     ·战斗系统实现第50-55页
   ·结果展示第55-56页
   ·本章小结第56-57页
6 总结与展望第57-59页
   ·总结第57页
   ·展望第57-59页
参考文献第59-62页
学位论文数据集第62页

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