大规模水场景的实时绘制
| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-18页 |
| ·引言 | 第10页 |
| ·水波建模技术简介 | 第10-11页 |
| ·相关工作 | 第11-17页 |
| ·波浪模拟 | 第11-13页 |
| ·尾迹与交互模拟 | 第13-15页 |
| ·环境效果的模拟 | 第15-17页 |
| ·本文工作 | 第17页 |
| ·本章小结 | 第17-18页 |
| 第2章 波浪与尾迹的模拟 | 第18-32页 |
| ·高度场与梯度场的概念 | 第18-19页 |
| ·波浪模拟 | 第19-23页 |
| ·统计模型和 Fourier变换 | 第19-21页 |
| ·建立水面随机高度场 | 第21-22页 |
| ·生成陡峭的波浪 | 第22-23页 |
| ·尾迹模拟 | 第23-30页 |
| ·基于GPU的求解二维波动方程的模拟方法 | 第24-26页 |
| ·基于粒子系统的模拟方法 | 第26-30页 |
| ·本章小结 | 第30-32页 |
| 第3章 水面网格建模 | 第32-46页 |
| ·层次细节(LOD) | 第32-33页 |
| ·水面网格的建模 | 第33-39页 |
| ·以视点为中心的网格建模 | 第33-35页 |
| ·基于GPU的“投影网格”建模算法 | 第35-37页 |
| ·改进的“投影网格”建模算法 | 第37-39页 |
| ·对“投影网格”建模相机的改进 | 第39-45页 |
| ·处理相机的roll旋转 | 第41-42页 |
| ·处理高度变化的水面 | 第42-44页 |
| ·减少高度场纹理走样 | 第44-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第4章 水面的绘制 | 第46-54页 |
| ·结合波浪部分和尾迹部分 | 第46页 |
| ·水的光学特性 | 第46-49页 |
| ·反射 | 第46-47页 |
| ·折射 | 第47-48页 |
| ·菲涅尔系数 | 第48-49页 |
| ·高动态范围和色调映射 | 第49-50页 |
| ·泡沫和飞沫效果 | 第50-52页 |
| ·焦散效果 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第5章 实验结果 | 第54-62页 |
| ·绘制流程 | 第54页 |
| ·程序性能优化 | 第54-55页 |
| ·实验结果分析 | 第55-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 第6章 结论 | 第62-63页 |
| 第7章 将来的工作 | 第63-64页 |
| 附录 A 生成“投影网格”的Shader代码 | 第64-65页 |
| 附录 B 水面绘制算法的shader代码 | 第65-67页 |
| 参考文献 | 第67-70页 |
| 致谢 | 第70页 |