大规模水场景的实时绘制
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-10页 |
第1章 绪论 | 第10-18页 |
·引言 | 第10页 |
·水波建模技术简介 | 第10-11页 |
·相关工作 | 第11-17页 |
·波浪模拟 | 第11-13页 |
·尾迹与交互模拟 | 第13-15页 |
·环境效果的模拟 | 第15-17页 |
·本文工作 | 第17页 |
·本章小结 | 第17-18页 |
第2章 波浪与尾迹的模拟 | 第18-32页 |
·高度场与梯度场的概念 | 第18-19页 |
·波浪模拟 | 第19-23页 |
·统计模型和 Fourier变换 | 第19-21页 |
·建立水面随机高度场 | 第21-22页 |
·生成陡峭的波浪 | 第22-23页 |
·尾迹模拟 | 第23-30页 |
·基于GPU的求解二维波动方程的模拟方法 | 第24-26页 |
·基于粒子系统的模拟方法 | 第26-30页 |
·本章小结 | 第30-32页 |
第3章 水面网格建模 | 第32-46页 |
·层次细节(LOD) | 第32-33页 |
·水面网格的建模 | 第33-39页 |
·以视点为中心的网格建模 | 第33-35页 |
·基于GPU的“投影网格”建模算法 | 第35-37页 |
·改进的“投影网格”建模算法 | 第37-39页 |
·对“投影网格”建模相机的改进 | 第39-45页 |
·处理相机的roll旋转 | 第41-42页 |
·处理高度变化的水面 | 第42-44页 |
·减少高度场纹理走样 | 第44-45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第4章 水面的绘制 | 第46-54页 |
·结合波浪部分和尾迹部分 | 第46页 |
·水的光学特性 | 第46-49页 |
·反射 | 第46-47页 |
·折射 | 第47-48页 |
·菲涅尔系数 | 第48-49页 |
·高动态范围和色调映射 | 第49-50页 |
·泡沫和飞沫效果 | 第50-52页 |
·焦散效果 | 第52-53页 |
·本章小结 | 第53-54页 |
第5章 实验结果 | 第54-62页 |
·绘制流程 | 第54页 |
·程序性能优化 | 第54-55页 |
·实验结果分析 | 第55-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第6章 结论 | 第62-63页 |
第7章 将来的工作 | 第63-64页 |
附录 A 生成“投影网格”的Shader代码 | 第64-65页 |
附录 B 水面绘制算法的shader代码 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70页 |