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大规模水场景的实时绘制

摘要第1-4页
Abstract第4-10页
第1章 绪论第10-18页
   ·引言第10页
   ·水波建模技术简介第10-11页
   ·相关工作第11-17页
     ·波浪模拟第11-13页
     ·尾迹与交互模拟第13-15页
     ·环境效果的模拟第15-17页
   ·本文工作第17页
   ·本章小结第17-18页
第2章 波浪与尾迹的模拟第18-32页
   ·高度场与梯度场的概念第18-19页
   ·波浪模拟第19-23页
     ·统计模型和 Fourier变换第19-21页
     ·建立水面随机高度场第21-22页
     ·生成陡峭的波浪第22-23页
   ·尾迹模拟第23-30页
     ·基于GPU的求解二维波动方程的模拟方法第24-26页
     ·基于粒子系统的模拟方法第26-30页
   ·本章小结第30-32页
第3章 水面网格建模第32-46页
   ·层次细节(LOD)第32-33页
   ·水面网格的建模第33-39页
     ·以视点为中心的网格建模第33-35页
     ·基于GPU的“投影网格”建模算法第35-37页
     ·改进的“投影网格”建模算法第37-39页
   ·对“投影网格”建模相机的改进第39-45页
     ·处理相机的roll旋转第41-42页
     ·处理高度变化的水面第42-44页
     ·减少高度场纹理走样第44-45页
   ·本章小结第45-46页
第4章 水面的绘制第46-54页
   ·结合波浪部分和尾迹部分第46页
   ·水的光学特性第46-49页
     ·反射第46-47页
     ·折射第47-48页
     ·菲涅尔系数第48-49页
   ·高动态范围和色调映射第49-50页
   ·泡沫和飞沫效果第50-52页
   ·焦散效果第52-53页
   ·本章小结第53-54页
第5章 实验结果第54-62页
   ·绘制流程第54页
   ·程序性能优化第54-55页
   ·实验结果分析第55-61页
   ·本章小结第61-62页
第6章 结论第62-63页
第7章 将来的工作第63-64页
附录 A 生成“投影网格”的Shader代码第64-65页
附录 B 水面绘制算法的shader代码第65-67页
参考文献第67-70页
致谢第70页

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