基于JAVA的手机游戏引擎的研究及实现
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-15页 |
·手机游戏发展及研究现状 | 第11-13页 |
·本文主要研究内容 | 第13页 |
·本文结构安排 | 第13-15页 |
第2章 涉及的知识与技术基础 | 第15-21页 |
·手机游戏概况 | 第15-17页 |
·简介 | 第15-16页 |
·手机游戏引擎简介 | 第16-17页 |
·像素与坐标系 | 第17-18页 |
·像素 | 第17-18页 |
·坐标系 | 第18页 |
·J2ME开发平台 | 第18-20页 |
·小结 | 第20-21页 |
第3章 物理引擎的研究及实现 | 第21-46页 |
·引言 | 第21页 |
·基本物理运动和力模型的建立及实现 | 第21-28页 |
·符号说明 | 第21-22页 |
·匀速运动模型 | 第22页 |
·加速运动模型 | 第22-23页 |
·力的模型 | 第23-26页 |
·线性动量守恒与传递模型 | 第26-28页 |
·基本碰撞反应模型的建立及实现 | 第28-31页 |
·边界反弹反应模型 | 第28-29页 |
·任意方向上的平面碰撞反应模型 | 第29-31页 |
·精确碰撞反应模型的建立及实现 | 第31-38页 |
·模型建立 | 第31-35页 |
·解决n-t坐标系统 | 第35-36页 |
·代码实现 | 第36-38页 |
·游戏中的计算优化 | 第38-43页 |
·用整型数来表示实型数 | 第38-40页 |
·近似三角计算的优化 | 第40-43页 |
·物理引擎的实现流程 | 第43-44页 |
·小结 | 第44-46页 |
第4章 渲染引擎的研究及实现 | 第46-61页 |
·引言 | 第46页 |
·2D卷轴及通常处理方法 | 第46-48页 |
·概述 | 第46-47页 |
·通常的处理方法 | 第47-48页 |
·对2D卷轴通常处理方法的分析与改进 | 第48-55页 |
·通常处理方法的弊端 | 第48页 |
·改进的思想 | 第48页 |
·整体Copy算法 | 第48-50页 |
·四分缓冲区算法 | 第50-53页 |
·对改进的分析 | 第53-55页 |
·PNG图形格式及通常处理方法 | 第55-56页 |
·概述 | 第55页 |
·PNG文件格式介绍 | 第55-56页 |
·通常处理方法 | 第56页 |
·对 PNG图形格式通常处理方法的分析与改进 | 第56-59页 |
·通常处理方法的弊端分析 | 第56页 |
·四种改进方法 | 第56-59页 |
·对改进的分析 | 第59页 |
·渲染引擎的实现流程 | 第59-60页 |
·小结 | 第60-61页 |
第5章 手机游戏引擎的整体实现及应用 | 第61-73页 |
·通常处理方法及分析 | 第61-62页 |
·通常处理方法 | 第61-62页 |
·利弊分析 | 第62页 |
·处理改进 | 第62-64页 |
·引擎应用 | 第64-72页 |
·项目概述 | 第64页 |
·构造TSMIDlet类 | 第64-66页 |
·定义TSCanvas类 | 第66-70页 |
·定义TSActor类 | 第70-72页 |
·小结 | 第72-73页 |
结论及展望 | 第73-75页 |
1 本文工作总结 | 第73-74页 |
2 未来研究展望 | 第74-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-79页 |
攻读硕士学位期间发表的论文 | 第79页 |