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基于JAVA的手机游戏引擎的研究及实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第1章 绪论第11-15页
   ·手机游戏发展及研究现状第11-13页
   ·本文主要研究内容第13页
   ·本文结构安排第13-15页
第2章 涉及的知识与技术基础第15-21页
   ·手机游戏概况第15-17页
     ·简介第15-16页
     ·手机游戏引擎简介第16-17页
   ·像素与坐标系第17-18页
     ·像素第17-18页
     ·坐标系第18页
   ·J2ME开发平台第18-20页
   ·小结第20-21页
第3章 物理引擎的研究及实现第21-46页
   ·引言第21页
   ·基本物理运动和力模型的建立及实现第21-28页
     ·符号说明第21-22页
     ·匀速运动模型第22页
     ·加速运动模型第22-23页
     ·力的模型第23-26页
     ·线性动量守恒与传递模型第26-28页
   ·基本碰撞反应模型的建立及实现第28-31页
     ·边界反弹反应模型第28-29页
     ·任意方向上的平面碰撞反应模型第29-31页
   ·精确碰撞反应模型的建立及实现第31-38页
     ·模型建立第31-35页
     ·解决n-t坐标系统第35-36页
     ·代码实现第36-38页
   ·游戏中的计算优化第38-43页
     ·用整型数来表示实型数第38-40页
     ·近似三角计算的优化第40-43页
   ·物理引擎的实现流程第43-44页
   ·小结第44-46页
第4章 渲染引擎的研究及实现第46-61页
   ·引言第46页
   ·2D卷轴及通常处理方法第46-48页
     ·概述第46-47页
     ·通常的处理方法第47-48页
   ·对2D卷轴通常处理方法的分析与改进第48-55页
     ·通常处理方法的弊端第48页
     ·改进的思想第48页
     ·整体Copy算法第48-50页
     ·四分缓冲区算法第50-53页
     ·对改进的分析第53-55页
   ·PNG图形格式及通常处理方法第55-56页
     ·概述第55页
     ·PNG文件格式介绍第55-56页
     ·通常处理方法第56页
   ·对 PNG图形格式通常处理方法的分析与改进第56-59页
     ·通常处理方法的弊端分析第56页
     ·四种改进方法第56-59页
     ·对改进的分析第59页
   ·渲染引擎的实现流程第59-60页
   ·小结第60-61页
第5章 手机游戏引擎的整体实现及应用第61-73页
   ·通常处理方法及分析第61-62页
     ·通常处理方法第61-62页
     ·利弊分析第62页
   ·处理改进第62-64页
   ·引擎应用第64-72页
     ·项目概述第64页
     ·构造TSMIDlet类第64-66页
     ·定义TSCanvas类第66-70页
     ·定义TSActor类第70-72页
   ·小结第72-73页
结论及展望第73-75页
 1 本文工作总结第73-74页
 2 未来研究展望第74-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-79页
攻读硕士学位期间发表的论文第79页

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