多细节层次模型简化技术的研究
第1章 绪论 | 第1-13页 |
1.1 问题的提出 | 第9-10页 |
1.2 课题来源 | 第10页 |
1.3 国内外研究动态和水平 | 第10页 |
1.4 研究的目的和意义 | 第10-12页 |
1.5 本文的主要内容 | 第12-13页 |
第2章 多细节层次技术概述 | 第13-42页 |
2.1 计算机图形学相关技术 | 第13-29页 |
2.1.1 虚拟现实技术 | 第13-17页 |
2.1.2 真实感图形实时绘制技术 | 第17-20页 |
2.1.3 OpenGL技术概述 | 第20-29页 |
2.2 LOD技术的基本概念 | 第29-34页 |
2.2.1 LOD技术的提出 | 第29-31页 |
2.2.2 LOD技术简介 | 第31-34页 |
2.3 模型简化技术介绍 | 第34-42页 |
2.3.1 几种主要的几何模型简化算法 | 第34-37页 |
2.3.2 几种主要的地形模型简化算法 | 第37-42页 |
第3章 多细节层次几何模型简化 | 第42-52页 |
3.1 多细节层次模型的绘制 | 第42-44页 |
3.1.1 多细节层次模型绘制的基本框架 | 第42-43页 |
3.1.2 多细节层次模型的绘制方法 | 第43-44页 |
3.2 网格模型简化基本概念 | 第44-45页 |
3.2.1 空间网格的数学描述 | 第44页 |
3.2.2 顶点的误差和边的折叠代价 | 第44-45页 |
3.2.3 半边折叠操作 | 第45页 |
3.2.4 连续多分辨率递进网格的构造 | 第45页 |
3.3 面积加权半边折叠网格简化算法 | 第45-52页 |
3.3.1 算法基本步骤 | 第45-46页 |
3.3.2 算法中的数据结构 | 第46-50页 |
3.3.3 算法的改进 | 第50页 |
3.2.4 实验结果 | 第50-52页 |
第4章 多细节层次地形模型简化 | 第52-62页 |
4.1 多分辨率 LOD地形的基本概念 | 第52-54页 |
4.1.1 地形模型的几何描述 | 第52页 |
4.1.2 多分辨率连续地形生成 | 第52-53页 |
4.1.3 顶点的误差估计 | 第53-54页 |
4.2 基于四叉树的多分辨率 LOD地形表示 | 第54-57页 |
4.2.1 地形四叉树的分块和组织 | 第54页 |
4.2.2 顶点和子块的误差估计 | 第54-55页 |
4.2.3 多分辨率细节层次地形网格生成 | 第55-57页 |
4.3 基于长边对分的多分辨率 LOD地形算法 | 第57-62页 |
4.3.1 长边对分操作 | 第57页 |
4.3.2 多分辨率连续地形网格生成 | 第57-58页 |
4.3.3 地形中的碰撞检测 | 第58-59页 |
4.3.4 算法实现 | 第59-62页 |
第5章 研究总结 | 第62-64页 |
5.1 全文总结 | 第62页 |
5.2 展望 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
攻读硕士学位期间研究成果 | 第68页 |