| 1 绪论 | 第1-12页 |
| ·动画、视景仿真与虚拟现实技术的关系 | 第6-10页 |
| ·动画技术 | 第7页 |
| ·仿真动画 | 第7-8页 |
| ·视景仿真 | 第8-9页 |
| ·虚拟现实技术 | 第9-10页 |
| ·国内外研究概况和发展趋势 | 第10-11页 |
| ·本论文的主要研究内容 | 第11-12页 |
| 2 生成真实感三维图形的基本理论 | 第12-23页 |
| ·三维模型生成理论概述 | 第12-17页 |
| ·场景造型 | 第12-14页 |
| ·取景变换 | 第14-17页 |
| ·消隐 | 第17页 |
| ·光照明模型原理概述 | 第17-19页 |
| ·Lambert漫反射模型 | 第18页 |
| ·Phong模型 | 第18-19页 |
| ·纹理映射原理概述 | 第19-23页 |
| ·二维纹理映射的基本原理 | 第20页 |
| ·纹理映射的建立 | 第20-21页 |
| ·几何纹理映射技术 | 第21页 |
| ·三维纹理映射技术 | 第21-22页 |
| ·过程纹理函数 | 第22-23页 |
| 3 三维实时视景生成技术 | 第23-42页 |
| ·实时消隐技术 | 第23-25页 |
| ·场景简化技术 | 第25-34页 |
| ·层次细节简化技术(LOD) | 第25-28页 |
| ·实例技术 | 第28-31页 |
| ·纹理映射技术 | 第31-32页 |
| ·场景的特效生成 | 第32-33页 |
| ·环境光照布置 | 第33-34页 |
| ·地形生成技术 | 第34-42页 |
| ·数字地形模型 | 第34-35页 |
| ·DTED文件从Windows平台到SGI平台的转换 | 第35-38页 |
| ·MultiGen地形转换模块的三种转换方法 | 第38-40页 |
| ·三维地形的生成 | 第40-42页 |
| 4 基于MultiGen实现三维场景建模 | 第42-54页 |
| ·MultiGen概述 | 第42-43页 |
| ·MultiGen三维建模中的基本概念 | 第43-49页 |
| ·三维模型的结构 | 第43-47页 |
| ·光源、明暗处理和材质 | 第47-48页 |
| ·细节层次(Level of Detail) | 第48-49页 |
| ·校园场景模型的建立 | 第49-54页 |
| ·虚拟校园的基本结构 | 第49-51页 |
| ·虚拟校园三维场景模型的建立 | 第51-52页 |
| ·虚拟校园三维模型的数据结构 | 第52-54页 |
| 5 用Vega实现三维动画 | 第54-60页 |
| ·Vega简介 | 第54-55页 |
| ·Vega应用程序的创建 | 第55-56页 |
| ·动画的实现 | 第56-60页 |
| ·固定路径漫游 | 第56-59页 |
| ·交互方式漫游 | 第59-60页 |
| 结束语 | 第60-61页 |
| 致谢 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |