基于渲染引擎的实时红外场景仿真框架及实现方法研究
摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-13页 |
·研究背景 | 第7-8页 |
·国内外发展状况 | 第8-9页 |
·本文研究内容 | 第9-13页 |
·研究内容 | 第9-10页 |
·论文结构 | 第10页 |
·主要特色 | 第10-13页 |
第二章 红外场景仿真框架基本理论 | 第13-21页 |
·红外成像的基本原理 | 第13-14页 |
·红外场景仿真框架总体结构 | 第14-20页 |
·三维场景几何建模 | 第14-15页 |
·场景的红外辐射计算 | 第15-16页 |
·辐射在大气中的传输 | 第16-17页 |
·成像系统效应建模 | 第17-19页 |
·量化显示 | 第19-20页 |
·小结 | 第20-21页 |
第三章 三维场景建模及其GPU渲染实现原理 | 第21-35页 |
·三维场景建模 | 第21-27页 |
·目标及实背景建模 | 第21-22页 |
·地形建模 | 第22-26页 |
·虚背景建模 | 第26-27页 |
·GPU渲染流程 | 第27-33页 |
·GPU硬件实时渲染优势 | 第27-29页 |
·可编程渲染管线 | 第29-31页 |
·GPU结果数据存储 | 第31-32页 |
·GPU迭代运算实现原理 | 第32-33页 |
·小结 | 第33-35页 |
第四章 Ogre渲染引擎工作原理 | 第35-47页 |
·基本框架及其主体仿真流程 | 第35-37页 |
·基本框架 | 第35-36页 |
·主体仿真流程 | 第36-37页 |
·资源管理 | 第37-39页 |
·场景组织与帧渲染流程 | 第39-42页 |
·材质脚本与GPU程序调用方式 | 第42-43页 |
·合成器框架 | 第43-45页 |
·图形用户界面及消息响应 | 第45-46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第五章 红外场景仿真在Ogre渲染引擎中的实现 | 第47-63页 |
·红外仿真框架总体结构 | 第47-48页 |
·三维场景建模与复杂场景管理 | 第48-52页 |
·目标驱动及其地形匹配 | 第52-53页 |
·大气效应仿真 | 第53-55页 |
·成像系统效应仿真 | 第55-62页 |
·频率域效应仿真 | 第55-61页 |
·空间域效应仿真 | 第61-62页 |
·小结 | 第62-63页 |
第六章 结论 | 第63-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-68页 |
研究成果 | 第68-69页 |