摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 引言 | 第11-17页 |
·课题研究的目的与意义 | 第11-12页 |
·国内外研究现状 | 第12-15页 |
·本文工作 | 第15页 |
·本文内容组织 | 第15-17页 |
第二章 海面建模技术 | 第17-36页 |
·三维图形引擎渲染原理 | 第17-20页 |
·三维图形引擎简介 | 第17-18页 |
·三维图形引擎的架构 | 第18-19页 |
·三维图形引擎渲染流程 | 第19-20页 |
·海面渲染流程 | 第20-21页 |
·海面网格建模 | 第21-28页 |
·海面的LOD 网格表示 | 第21-28页 |
·海面模型 | 第28-35页 |
·Navier-Stokes 模型 | 第29-30页 |
·Gerstner 模型 | 第30页 |
·FFT 模型 | 第30-34页 |
·Perlin 噪声模型 | 第34-35页 |
·小结 | 第35-36页 |
第三章 场景管理技术 | 第36-43页 |
·场景图 | 第36-37页 |
·场景管理算法 | 第37-40页 |
·八叉树算法 | 第38页 |
·BSP 树算法 | 第38-40页 |
·场景管理系统 | 第40-42页 |
·基本架构 | 第40-41页 |
·渲染队列算法 | 第41-42页 |
·小结 | 第42-43页 |
第四章 大规模海面建模设计与实现 | 第43-58页 |
·基于GPU 的海面网格算法改进 | 第43-49页 |
·投影网格的CPU 计算部分 | 第43-45页 |
·投影网格的GPU 计算部分 | 第45-49页 |
·FFT 的海面高度场生成 | 第49-54页 |
·FFT 高度场算法实现 | 第49-50页 |
·FFTW 算法库 | 第50-51页 |
·FFT 算法类实现 | 第51-53页 |
·利用FFT 生成Choppy waves | 第53-54页 |
·限制采样频率的投影网格改进 | 第54-57页 |
·投影网格采样过高的缺点 | 第54-55页 |
·改进算法 | 第55-56页 |
·实现效果 | 第56-57页 |
·小结 | 第57-58页 |
第五章 海水渲染实现 | 第58-72页 |
·反射实现 | 第58-60页 |
·折射实现 | 第60-61页 |
·改进高动态范围效果实现 | 第61-63页 |
·基于纹理动画的 Normal mapping 算法改进 | 第63-65页 |
·菲涅尔效果实现 | 第65-66页 |
·实时焦散效果实现 | 第66-68页 |
·水下雾化效果实现 | 第68-69页 |
·渲染特效综合 | 第69-71页 |
·小结 | 第71-72页 |
第六章 海面场景管理系统设计与实现 | 第72-87页 |
·海面场景管理算法改进 | 第72-78页 |
·八叉树裁剪算法改进 | 第72-75页 |
·海面倒影和折射场景管理 | 第75-76页 |
·海面场景渲染顺序设计 | 第76-78页 |
·海面场景管理系统设计 | 第78-82页 |
·引擎总体架构 | 第78-79页 |
·系统需求描述 | 第79-80页 |
·海面场景管理系统架构 | 第80-81页 |
·系统处理流程 | 第81-82页 |
·海面场景管理类设计与实现 | 第82-86页 |
·主要模块设计 | 第82-84页 |
·海面场景管理器类 | 第84-86页 |
·小结 | 第86-87页 |
第七章 实验结果 | 第87-91页 |
·实验环境 | 第87页 |
·结果和分析 | 第87-90页 |
·帧频率比较 | 第87-88页 |
·海面的交互性 | 第88页 |
·海面光效 | 第88-89页 |
·场景管理算法效果 | 第89-90页 |
·小结 | 第90-91页 |
第八章 总结与展望 | 第91-93页 |
·工作总结 | 第91页 |
·工作展望 | 第91-93页 |
致谢 | 第93-94页 |
参考文献 | 第94-97页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第97-98页 |