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3D引擎中大规模海面实时渲染及场景管理研究与实现

摘要第1-6页
ABSTRACT第6-11页
第一章 引言第11-17页
   ·课题研究的目的与意义第11-12页
   ·国内外研究现状第12-15页
   ·本文工作第15页
   ·本文内容组织第15-17页
第二章 海面建模技术第17-36页
   ·三维图形引擎渲染原理第17-20页
     ·三维图形引擎简介第17-18页
     ·三维图形引擎的架构第18-19页
     ·三维图形引擎渲染流程第19-20页
   ·海面渲染流程第20-21页
   ·海面网格建模第21-28页
     ·海面的LOD 网格表示第21-28页
   ·海面模型第28-35页
     ·Navier-Stokes 模型第29-30页
     ·Gerstner 模型第30页
     ·FFT 模型第30-34页
     ·Perlin 噪声模型第34-35页
   ·小结第35-36页
第三章 场景管理技术第36-43页
   ·场景图第36-37页
   ·场景管理算法第37-40页
     ·八叉树算法第38页
     ·BSP 树算法第38-40页
   ·场景管理系统第40-42页
     ·基本架构第40-41页
     ·渲染队列算法第41-42页
   ·小结第42-43页
第四章 大规模海面建模设计与实现第43-58页
   ·基于GPU 的海面网格算法改进第43-49页
     ·投影网格的CPU 计算部分第43-45页
     ·投影网格的GPU 计算部分第45-49页
   ·FFT 的海面高度场生成第49-54页
     ·FFT 高度场算法实现第49-50页
     ·FFTW 算法库第50-51页
     ·FFT 算法类实现第51-53页
     ·利用FFT 生成Choppy waves第53-54页
   ·限制采样频率的投影网格改进第54-57页
     ·投影网格采样过高的缺点第54-55页
     ·改进算法第55-56页
     ·实现效果第56-57页
   ·小结第57-58页
第五章 海水渲染实现第58-72页
   ·反射实现第58-60页
   ·折射实现第60-61页
   ·改进高动态范围效果实现第61-63页
   ·基于纹理动画的 Normal mapping 算法改进第63-65页
   ·菲涅尔效果实现第65-66页
   ·实时焦散效果实现第66-68页
   ·水下雾化效果实现第68-69页
   ·渲染特效综合第69-71页
   ·小结第71-72页
第六章 海面场景管理系统设计与实现第72-87页
   ·海面场景管理算法改进第72-78页
     ·八叉树裁剪算法改进第72-75页
     ·海面倒影和折射场景管理第75-76页
     ·海面场景渲染顺序设计第76-78页
   ·海面场景管理系统设计第78-82页
     ·引擎总体架构第78-79页
     ·系统需求描述第79-80页
     ·海面场景管理系统架构第80-81页
     ·系统处理流程第81-82页
   ·海面场景管理类设计与实现第82-86页
     ·主要模块设计第82-84页
     ·海面场景管理器类第84-86页
   ·小结第86-87页
第七章 实验结果第87-91页
   ·实验环境第87页
   ·结果和分析第87-90页
     ·帧频率比较第87-88页
     ·海面的交互性第88页
     ·海面光效第88-89页
     ·场景管理算法效果第89-90页
   ·小结第90-91页
第八章 总结与展望第91-93页
   ·工作总结第91页
   ·工作展望第91-93页
致谢第93-94页
参考文献第94-97页
攻硕期间取得的研究成果第97-98页

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