游戏直播奇观现象研究
| 摘要 | 第3-4页 |
| abstract | 第4-5页 |
| 绪论 | 第8-12页 |
| 第一节 研究背景与意义 | 第8-9页 |
| 第二节 文献综述及研究方法 | 第9-12页 |
| 一、游戏直播研究现状 | 第9-11页 |
| 二、研究方法 | 第11页 |
| 三、研究的创新与不足之处 | 第11-12页 |
| 第一章 媒介奇观理论梳理 | 第12-17页 |
| 第一节 视觉中心主义 | 第12-13页 |
| 第二节 居伊·德波的景观社会 | 第13-14页 |
| 第三节 道格拉斯·凯尔纳媒介奇观理论梳理 | 第14-17页 |
| 一、道格拉斯·凯尔纳的学术来源与思想体系 | 第14-15页 |
| 二、媒介奇观——诊断式的媒介批评 | 第15-17页 |
| 第二章 奇观化的游戏直播 | 第17-31页 |
| 第一节 电子游戏发展与电子竞技兴起 | 第17-18页 |
| 第二节 游戏直播盛况 | 第18-21页 |
| 一、风靡全球的游戏直播 | 第18-19页 |
| 二、军阀混战的游戏直播江湖 | 第19-20页 |
| 三、传统媒体对于游戏直播奇观化的报道 | 第20-21页 |
| 第三节 游戏直播背后的资本与权力 | 第21-26页 |
| 一、奇观背后的资本 | 第21-23页 |
| 二、爆发的社群经济 | 第23-25页 |
| 三、欲望生产——消费文化主导的游戏直播 | 第25-26页 |
| 第四节 游戏直播奇观现象的媒介成因 | 第26-31页 |
| 一、介质迁徙,从电视到电脑到手机 | 第26-28页 |
| 二、场景革命,游戏直播的独特景深 | 第28-29页 |
| 三、边界消失,虚拟与真实的内爆 | 第29-31页 |
| 第三章 游戏直播奇观下的人们 | 第31-43页 |
| 第一节 游戏主播——我秀故我在 | 第31-37页 |
| 一、草民的胜利 | 第31-32页 |
| 二、游戏主播盛况 | 第32-33页 |
| 三、男主播,成名的想象 | 第33-34页 |
| 四、女主播,凝视的表征 | 第34-36页 |
| 五、一个游戏主播个案研究 | 第36-37页 |
| 第二节 游戏直播受众 | 第37-40页 |
| 一、社交迁徙,游戏直播的部落化 | 第37-38页 |
| 二、仪式创造,狂热的个体 | 第38-39页 |
| 三、跳上花车,精彩永不落幕 | 第39-40页 |
| 第三节 对于受众的批评 | 第40-43页 |
| 一、窥私欲的极大满足 | 第40-41页 |
| 二、低智商与反智主义 | 第41-43页 |
| 第四章 游戏直播的风格与内容 | 第43-49页 |
| 第一节 游戏直播内容 | 第43-44页 |
| 第二节 游戏直播内容所面临的问题 | 第44-47页 |
| 一、游戏直播内容的低俗化倾向 | 第44-45页 |
| 二、赤裸的索求,关注与送礼物 | 第45-47页 |
| 第三节 后现代的游戏直播风格 | 第47-49页 |
| 第五章 游戏直播与亚文化的互动关系 | 第49-55页 |
| 第一节 亚文化部落在狂欢 | 第49-51页 |
| 一、嬉皮士到电子土豆 | 第49-50页 |
| 二、作为亚文化的直播 | 第50-51页 |
| 第二节 游戏直播与其他亚文化的关系 | 第51-55页 |
| 一、为其他亚文化提供文本与素材 | 第51-52页 |
| 二、游戏直播弹幕 | 第52-53页 |
| 三、快速迭代的流行语 | 第53-55页 |
| 结语 | 第55-57页 |
| 参考文献 | 第57-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |
| 作者简历 | 第60页 |