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游戏直播奇观现象研究

摘要第3-4页
abstract第4-5页
绪论第8-12页
    第一节 研究背景与意义第8-9页
    第二节 文献综述及研究方法第9-12页
        一、游戏直播研究现状第9-11页
        二、研究方法第11页
        三、研究的创新与不足之处第11-12页
第一章 媒介奇观理论梳理第12-17页
    第一节 视觉中心主义第12-13页
    第二节 居伊·德波的景观社会第13-14页
    第三节 道格拉斯·凯尔纳媒介奇观理论梳理第14-17页
        一、道格拉斯·凯尔纳的学术来源与思想体系第14-15页
        二、媒介奇观——诊断式的媒介批评第15-17页
第二章 奇观化的游戏直播第17-31页
    第一节 电子游戏发展与电子竞技兴起第17-18页
    第二节 游戏直播盛况第18-21页
        一、风靡全球的游戏直播第18-19页
        二、军阀混战的游戏直播江湖第19-20页
        三、传统媒体对于游戏直播奇观化的报道第20-21页
    第三节 游戏直播背后的资本与权力第21-26页
        一、奇观背后的资本第21-23页
        二、爆发的社群经济第23-25页
        三、欲望生产——消费文化主导的游戏直播第25-26页
    第四节 游戏直播奇观现象的媒介成因第26-31页
        一、介质迁徙,从电视到电脑到手机第26-28页
        二、场景革命,游戏直播的独特景深第28-29页
        三、边界消失,虚拟与真实的内爆第29-31页
第三章 游戏直播奇观下的人们第31-43页
    第一节 游戏主播——我秀故我在第31-37页
        一、草民的胜利第31-32页
        二、游戏主播盛况第32-33页
        三、男主播,成名的想象第33-34页
        四、女主播,凝视的表征第34-36页
        五、一个游戏主播个案研究第36-37页
    第二节 游戏直播受众第37-40页
        一、社交迁徙,游戏直播的部落化第37-38页
        二、仪式创造,狂热的个体第38-39页
        三、跳上花车,精彩永不落幕第39-40页
    第三节 对于受众的批评第40-43页
        一、窥私欲的极大满足第40-41页
        二、低智商与反智主义第41-43页
第四章 游戏直播的风格与内容第43-49页
    第一节 游戏直播内容第43-44页
    第二节 游戏直播内容所面临的问题第44-47页
        一、游戏直播内容的低俗化倾向第44-45页
        二、赤裸的索求,关注与送礼物第45-47页
    第三节 后现代的游戏直播风格第47-49页
第五章 游戏直播与亚文化的互动关系第49-55页
    第一节 亚文化部落在狂欢第49-51页
        一、嬉皮士到电子土豆第49-50页
        二、作为亚文化的直播第50-51页
    第二节 游戏直播与其他亚文化的关系第51-55页
        一、为其他亚文化提供文本与素材第51-52页
        二、游戏直播弹幕第52-53页
        三、快速迭代的流行语第53-55页
结语第55-57页
参考文献第57-59页
致谢第59-60页
作者简历第60页

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