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基于语义的角色动画生成系统的研究与实现

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
第1章 绪论第12-18页
    1.1 研究背景及意义第12页
    1.2 国内外研究现状第12-16页
        1.2.1 本体建模的研究现状第12-14页
        1.2.2 角色动画生成的研究现状第14-16页
    1.3 主要工作和创新点第16-17页
    1.4 本文组织结构第17-18页
第2章 动画描述本体建模的研究第18-28页
    2.1 本体工程介绍第18-21页
        2.1.1 本体构成第18页
        2.1.2 本体描述语言第18-19页
        2.1.3 本体开发平台第19-21页
    2.2 动画描述本体的构建第21-27页
        2.2.1 动画描述的框架结构第22页
        2.2.2 类与类体系的构建第22-25页
        2.2.3 属性的构建第25-26页
        2.2.4 公理构建第26-27页
    2.3 本体评估第27页
    2.4 本章小结第27-28页
第3章 场景信息定量化处理的研究第28-46页
    3.1 文本信息处理第28-35页
        3.1.1 空间关系的描述第29-31页
        3.1.2 改进的空间信息的抽取方法第31-35页
        3.1.3 动画本体映射第35页
    3.2 基于语义的对象模型检索第35-40页
        3.2.1 语义检索第35-36页
        3.2.2 语义检索的关键技术第36-39页
        3.2.3 对象模型语义检索算法第39-40页
    3.3 对象三维空间坐标计算第40-45页
        3.3.1 空间关系的预处理第40-42页
        3.3.2 对象三维坐标计算第42-45页
    3.4 本章小结第45-46页
第4章 角色行为分析及脚本自动生成的研究第46-58页
    4.1 主要技术的介绍第46-47页
        4.1.1 Velocity模板引擎第46-47页
        4.1.2 Unity3D游戏引擎第47页
    4.2 角色行为分析第47-51页
        4.2.1 角色行为的分类第47-48页
        4.2.2 说话类行为的分析第48-51页
    4.3 基于事件的执行脚本自动生成第51-57页
        4.3.1 Velocity模板的分类及编写第51-55页
        4.3.2 数据对象获取第55页
        4.3.3 执行脚本的自动生成第55-57页
    4.4 本章小结第57-58页
第5章 角色动画生成系统的实现第58-63页
    5.1 系统模块设计第58-59页
    5.2 系统实现第59-62页
        5.2.1 本体映射模块实现第60-61页
        5.2.2 场景信息处理模块实现第61-62页
        5.2.3 执行脚本生成模块实现第62页
    5.3 本章小节第62-63页
结论第63-65页
参考文献第65-69页
附录 攻读硕士学位期间发表论文和参加的项目第69-70页
致谢第70页

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