基于语义的角色动画生成系统的研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第12-18页 |
1.1 研究背景及意义 | 第12页 |
1.2 国内外研究现状 | 第12-16页 |
1.2.1 本体建模的研究现状 | 第12-14页 |
1.2.2 角色动画生成的研究现状 | 第14-16页 |
1.3 主要工作和创新点 | 第16-17页 |
1.4 本文组织结构 | 第17-18页 |
第2章 动画描述本体建模的研究 | 第18-28页 |
2.1 本体工程介绍 | 第18-21页 |
2.1.1 本体构成 | 第18页 |
2.1.2 本体描述语言 | 第18-19页 |
2.1.3 本体开发平台 | 第19-21页 |
2.2 动画描述本体的构建 | 第21-27页 |
2.2.1 动画描述的框架结构 | 第22页 |
2.2.2 类与类体系的构建 | 第22-25页 |
2.2.3 属性的构建 | 第25-26页 |
2.2.4 公理构建 | 第26-27页 |
2.3 本体评估 | 第27页 |
2.4 本章小结 | 第27-28页 |
第3章 场景信息定量化处理的研究 | 第28-46页 |
3.1 文本信息处理 | 第28-35页 |
3.1.1 空间关系的描述 | 第29-31页 |
3.1.2 改进的空间信息的抽取方法 | 第31-35页 |
3.1.3 动画本体映射 | 第35页 |
3.2 基于语义的对象模型检索 | 第35-40页 |
3.2.1 语义检索 | 第35-36页 |
3.2.2 语义检索的关键技术 | 第36-39页 |
3.2.3 对象模型语义检索算法 | 第39-40页 |
3.3 对象三维空间坐标计算 | 第40-45页 |
3.3.1 空间关系的预处理 | 第40-42页 |
3.3.2 对象三维坐标计算 | 第42-45页 |
3.4 本章小结 | 第45-46页 |
第4章 角色行为分析及脚本自动生成的研究 | 第46-58页 |
4.1 主要技术的介绍 | 第46-47页 |
4.1.1 Velocity模板引擎 | 第46-47页 |
4.1.2 Unity3D游戏引擎 | 第47页 |
4.2 角色行为分析 | 第47-51页 |
4.2.1 角色行为的分类 | 第47-48页 |
4.2.2 说话类行为的分析 | 第48-51页 |
4.3 基于事件的执行脚本自动生成 | 第51-57页 |
4.3.1 Velocity模板的分类及编写 | 第51-55页 |
4.3.2 数据对象获取 | 第55页 |
4.3.3 执行脚本的自动生成 | 第55-57页 |
4.4 本章小结 | 第57-58页 |
第5章 角色动画生成系统的实现 | 第58-63页 |
5.1 系统模块设计 | 第58-59页 |
5.2 系统实现 | 第59-62页 |
5.2.1 本体映射模块实现 | 第60-61页 |
5.2.2 场景信息处理模块实现 | 第61-62页 |
5.2.3 执行脚本生成模块实现 | 第62页 |
5.3 本章小节 | 第62-63页 |
结论 | 第63-65页 |
参考文献 | 第65-69页 |
附录 攻读硕士学位期间发表论文和参加的项目 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |