叙事学视角下的VR新闻报道研究
| 摘要 | 第4-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 绪论 | 第10-20页 |
| (一)研究背景 | 第10页 |
| (二)研究意义 | 第10-11页 |
| 1.理论意义 | 第10-11页 |
| 2.现实意义 | 第11页 |
| (三)国内外研究现状综述 | 第11-17页 |
| 1.叙事学的文献综述 | 第11-12页 |
| 2.媒介环境学的文献综述 | 第12-14页 |
| 3.VR新闻的研究文献综述 | 第14-17页 |
| (四)研究方法 | 第17页 |
| 1.文献研究法 | 第17页 |
| 2.案例分析法 | 第17页 |
| (五)创新之处 | 第17-20页 |
| 1.研究对象新 | 第17-18页 |
| 2.研究角度新 | 第18-20页 |
| 一、VR的相关概念发展状况 | 第20-24页 |
| (一)VR技术的概况 | 第20-22页 |
| 1.VR技术的概念及特征 | 第20-21页 |
| 2.VR技术与拟态环境 | 第21页 |
| 3.相关的两个概念:AR和MR | 第21-22页 |
| (二)VR新闻的概况 | 第22-24页 |
| 1.VR新闻的概念 | 第22页 |
| 2.VR新闻与全景视频 | 第22-23页 |
| 3.VR新闻与VR+新闻 | 第23-24页 |
| 二、叙事学对VR新闻的影响 | 第24-36页 |
| (一)VR新闻适用的报道类型 | 第24-26页 |
| 1.大型场景报道 | 第24-25页 |
| 2.灾难性报道 | 第25页 |
| 3.故事性报道 | 第25-26页 |
| 4.解释性报道 | 第26页 |
| (二)新闻叙事模式的转变 | 第26-31页 |
| 1.叙事视角:由单一到多角度转变 | 第26-27页 |
| 2.叙事结构:由线性到非线性转变 | 第27-28页 |
| 3.叙事空间:由“缺席”到“在场”的转变 | 第28-29页 |
| 4.叙事真实性:对新闻现场的“拟真实”构建 | 第29-30页 |
| 5.叙事新元素:游戏元素引入新闻 | 第30-31页 |
| (三)我国VR新闻的主要叙事呈现形式 | 第31-36页 |
| 1.VR全景图片 | 第32-33页 |
| 2.VR全景视频 | 第33页 |
| 3.VR全景游戏 | 第33-36页 |
| 三、VR在新闻报道中现存的问题及未来发展建议 | 第36-46页 |
| (一)VR在新闻报道中现存的问题 | 第36-39页 |
| 1.内容方面:题材局限性大、新闻被游戏化 | 第36-37页 |
| 2.制作方面:眼见未必为实、主观操纵性强 | 第37-38页 |
| 3.成本方面:花费大盈利低、用户购买率低 | 第38-39页 |
| 4.受众方面:用户体验感差、视觉效果不佳 | 第39页 |
| (二)VR在新闻报道中的未来发展建议 | 第39-46页 |
| 1.内容为王:丰富VR新闻的内容与类型 | 第40-41页 |
| 2.渠道制胜:运用多种形式改善用户体验 | 第41-42页 |
| 3.人才为本:培养新型VR人才 | 第42-43页 |
| 4.行业规范:加强职业道德与伦理 | 第43-46页 |
| 结语 | 第46-48页 |
| 参考文献 | 第48-50页 |
| 致谢 | 第50-52页 |