摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 引言 | 第8-10页 |
1.1 研究背景和研究意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外产业及研究现状 | 第9-10页 |
1.3 本文工作及篇章安排 | 第10页 |
第二章 3D技术简介 | 第10-20页 |
2.1 人眼双目立体视觉原理 | 第10-13页 |
2.1.1 视差 | 第11-12页 |
2.1.2 辐辏 | 第12-13页 |
2.2 3D显示技术 | 第13-16页 |
2.2.1 色差式 | 第13-14页 |
2.2.2 偏光式 | 第14-15页 |
2.2.3 主动快门式 | 第15-16页 |
2.3 3D效果详细介绍 | 第16-20页 |
2.3.1 出屏 | 第17-18页 |
2.3.2 入屏 | 第18-19页 |
2.3.3 总结 | 第19-20页 |
第三章 平面3D游戏到立体3D的实现机制 | 第20-46页 |
3.1 DLL注入和API拦截 | 第20-29页 |
3.1.1 Windows应用程序运行基本原理 | 第20-22页 |
3.1.2 如何用代码创建一个新进程 | 第22-24页 |
3.1.3 DLL注入 | 第24-28页 |
3.1.4 API拦截 | 第28-29页 |
3.2 DirectX实现3D程序必要过程和各类缓存介绍 | 第29-35页 |
3.2.1 3D应用程序初始化 | 第29-31页 |
3.2.2 3D应用程序最后呈现画面过程 | 第31-32页 |
3.2.3 3D程序中缓存的类型和用途介绍 | 第32-35页 |
3.3 立体3D转换 | 第35-46页 |
3.3.1 确定需要拦截的函数以及对应的地址 | 第36-37页 |
3.3.2 实现相应函数的拦截 | 第37-40页 |
3.3.3 基于DIBR实现的3D转换以及空白区的合理填补 | 第40-42页 |
3.3.4 转换效果总结 | 第42-46页 |
第四章 2D视频源图像数据接口模块的建立 | 第46-53页 |
4.1 视频播放器中渲染器的简介 | 第46-47页 |
4.2 GPU通用计算和CUDA简介 | 第47-53页 |
4.2.1 GPU和CPU的不同 | 第48-49页 |
4.2.2 GPU通用计算 | 第49页 |
4.2.3 GPU开发平台CUDA | 第49-50页 |
4.2.4 CUDA基本使用方法 | 第50-52页 |
4.2.5 CUDA在本项目中的应用 | 第52-53页 |
第五章 2D视频转立体3D算法关键步骤 | 第53-76页 |
5.1 边界检测 | 第54-65页 |
5.1.1 Canny边界检测介绍 | 第55-56页 |
5.1.2 CUDA实现边界追踪 | 第56-65页 |
5.2 边界连接 | 第65-69页 |
5.3 对象提取 | 第69-73页 |
5.4 生成深度图 | 第73-76页 |
5.4.1 对提取出的前景对象做进一步区分 | 第73-74页 |
5.4.2 对象提取实验结果总结 | 第74-75页 |
5.4.3 将提取出的对象赋予深度值 | 第75-76页 |
5.5 总结 | 第76页 |
第六章 总结和展望 | 第76-78页 |
6.1 工作总结 | 第76-77页 |
6.2 展望 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-80页 |
致谢 | 第80-81页 |
附录 | 第81-85页 |