基于角色动画的运动重定向技术研究
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 第1章 绪论 | 第13-19页 |
| 1.1 研究背景及意义 | 第13-14页 |
| 1.2 相关研究现状 | 第14-17页 |
| 1.3 研究目标及内容 | 第17-18页 |
| 1.3.1 研究目标 | 第17页 |
| 1.3.2 研究内容 | 第17-18页 |
| 1.4 本文结构 | 第18-19页 |
| 第2章 基础知识 | 第19-31页 |
| 2.1 角色模型 | 第19-25页 |
| 2.1.1 角色模型的相关标准 | 第20-22页 |
| 2.1.2 角色层级建模 | 第22-24页 |
| 2.1.3 人体角色动作文件解析 | 第24-25页 |
| 2.2 角色骨骼运动的建立 | 第25-26页 |
| 2.2.1 关节运动的数学表示 | 第25页 |
| 2.2.2 关节旋转的计算 | 第25-26页 |
| 2.3 逆向运动学 | 第26-30页 |
| 2.3.1 解析法 | 第27页 |
| 2.3.2 循环坐标下降算法 | 第27-28页 |
| 2.3.3 SHAKE算法 | 第28-30页 |
| 2.3.4 雅可比矩阵方法 | 第30页 |
| 2.4 本章小结 | 第30-31页 |
| 第3章 角色模型之间的运动重定向 | 第31-50页 |
| 3.1 角色模型的获取过程 | 第31-32页 |
| 3.2 角色骨骼关节映射研究 | 第32-37页 |
| 3.2.1 基于人工的关节映射 | 第33页 |
| 3.2.2 改进的关节映射方法 | 第33-37页 |
| 3.3 同构角色之间的运动重定向 | 第37页 |
| 3.4 异构角色之间的运动重定向 | 第37-43页 |
| 3.4.1 关节映射 | 第39-40页 |
| 3.4.2 调整初始姿态及关节旋转 | 第40-42页 |
| 3.4.3 调整根关节 | 第42页 |
| 3.4.4 失真现象分析 | 第42-43页 |
| 3.5 基于约束的运动调整 | 第43-48页 |
| 3.5.1 运动轨迹重构 | 第45-46页 |
| 3.5.2 逆向运动学求解 | 第46-48页 |
| 3.6 小结 | 第48-50页 |
| 第4章 运动重定向技术的实现 | 第50-61页 |
| 4.1 运动重定向系统体系结构 | 第50-51页 |
| 4.2 界面及功能 | 第51-53页 |
| 4.3 实验结果分析 | 第53-60页 |
| 4.3.1 骨骼关节映射实验对比 | 第53-54页 |
| 4.3.2 同构角色模型之间的运动重定向 | 第54-56页 |
| 4.3.3 异构角色模型之间的运动重定向 | 第56-60页 |
| 4.4 小结 | 第60-61页 |
| 结论 | 第61-63页 |
| 参考文献 | 第63-67页 |
| 附录A 攻读硕士学位期间发表论文和参加的项目 | 第67-68页 |
| 致谢 | 第68页 |