摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第8-17页 |
1.1 研究背景和意义 | 第8-10页 |
1.1.1 研究背景 | 第8-9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-10页 |
1.2 游戏化教学研究现状 | 第10-14页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第11-14页 |
1.3 研究思路和方法 | 第14-15页 |
1.3.1 研究思路 | 第14-15页 |
1.3.2 研究方法 | 第15页 |
1.4 论文结构 | 第15-17页 |
2 相关概念界定及游戏化教学的理论基础 | 第17-21页 |
2.1 相关概念界定 | 第17-18页 |
2.1.1 教育游戏 | 第17页 |
2.1.2 游戏化教学 | 第17-18页 |
2.1.3 计算机应用基础 | 第18页 |
2.2 游戏化教学的理论基础 | 第18-21页 |
2.2.1 建构主义学习理论 | 第18-20页 |
2.2.2 多元智能理论 | 第20页 |
2.2.3 娱教技术 | 第20-21页 |
3 中职计算机应用基础课程现状调查与分析 | 第21-30页 |
3.1 调查问卷的设计 | 第21-22页 |
3.1.1 调查目的与对象 | 第21页 |
3.1.2 调查内容 | 第21-22页 |
3.2 调查数据分析 | 第22-28页 |
3.2.1 学生计算机应用基础课学习情况 | 第22-23页 |
3.2.2 学生对课程教学现状的满意程度 | 第23-25页 |
3.2.3 学生对游戏化教学的看法和态度 | 第25-27页 |
3.2.4 教师对游戏化教学的态度和看法 | 第27-28页 |
3.3 调查结论 | 第28-30页 |
4 中职计算机应用基础课游戏化教学设计 | 第30-41页 |
4.1 学习者分析 | 第30-31页 |
4.2 游戏化教学内容的选择 | 第31-33页 |
4.2.1 计算机应用基础课程内容的分类 | 第31-32页 |
4.2.2 游戏化教学内容的选择 | 第32-33页 |
4.3 教学目标阐明 | 第33-36页 |
4.3.1 教学目标的内涵 | 第33-34页 |
4.3.2 游戏化教学目标及其特点 | 第34-36页 |
4.4 教学策略制定 | 第36-37页 |
4.5 学习环境设计 | 第37-39页 |
4.6 教学评价 | 第39-41页 |
5 中职计算机应用基础课程游戏化教学案例 | 第41-51页 |
5.1 案例一:认识信息安全与知识产权 | 第41-45页 |
5.1.1 教学设计与过程 | 第41-45页 |
5.1.2 实验结果分析 | 第45页 |
5.2 案例二:中文录入 | 第45-51页 |
5.2.1 教学设计与过程 | 第45-47页 |
5.2.2 实验结果分析 | 第47-51页 |
6 研究总结与展望 | 第51-53页 |
6.1 研究结论 | 第51页 |
6.2 研究不足与展望 | 第51-53页 |
参考文献 | 第53-55页 |
附录A 中职计算机应用基础课现状调查问卷(学生卷) | 第55-57页 |
附录B 中职计算机应用基础课现状调查问卷(教师卷) | 第57-59页 |
附录C 游戏化教学在中职计算机应用基础课程中的应用效果调查 | 第59-60页 |
致谢 | 第60-61页 |
在读期间发表的学术论文及研究成果 | 第61页 |