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游戏化教学在中职计算机应用基础课程中的应用研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第8-17页
    1.1 研究背景和意义第8-10页
        1.1.1 研究背景第8-9页
        1.1.2 研究意义第9-10页
    1.2 游戏化教学研究现状第10-14页
        1.2.1 国外研究现状第10-11页
        1.2.2 国内研究现状第11-14页
    1.3 研究思路和方法第14-15页
        1.3.1 研究思路第14-15页
        1.3.2 研究方法第15页
    1.4 论文结构第15-17页
2 相关概念界定及游戏化教学的理论基础第17-21页
    2.1 相关概念界定第17-18页
        2.1.1 教育游戏第17页
        2.1.2 游戏化教学第17-18页
        2.1.3 计算机应用基础第18页
    2.2 游戏化教学的理论基础第18-21页
        2.2.1 建构主义学习理论第18-20页
        2.2.2 多元智能理论第20页
        2.2.3 娱教技术第20-21页
3 中职计算机应用基础课程现状调查与分析第21-30页
    3.1 调查问卷的设计第21-22页
        3.1.1 调查目的与对象第21页
        3.1.2 调查内容第21-22页
    3.2 调查数据分析第22-28页
        3.2.1 学生计算机应用基础课学习情况第22-23页
        3.2.2 学生对课程教学现状的满意程度第23-25页
        3.2.3 学生对游戏化教学的看法和态度第25-27页
        3.2.4 教师对游戏化教学的态度和看法第27-28页
    3.3 调查结论第28-30页
4 中职计算机应用基础课游戏化教学设计第30-41页
    4.1 学习者分析第30-31页
    4.2 游戏化教学内容的选择第31-33页
        4.2.1 计算机应用基础课程内容的分类第31-32页
        4.2.2 游戏化教学内容的选择第32-33页
    4.3 教学目标阐明第33-36页
        4.3.1 教学目标的内涵第33-34页
        4.3.2 游戏化教学目标及其特点第34-36页
    4.4 教学策略制定第36-37页
    4.5 学习环境设计第37-39页
    4.6 教学评价第39-41页
5 中职计算机应用基础课程游戏化教学案例第41-51页
    5.1 案例一:认识信息安全与知识产权第41-45页
        5.1.1 教学设计与过程第41-45页
        5.1.2 实验结果分析第45页
    5.2 案例二:中文录入第45-51页
        5.2.1 教学设计与过程第45-47页
        5.2.2 实验结果分析第47-51页
6 研究总结与展望第51-53页
    6.1 研究结论第51页
    6.2 研究不足与展望第51-53页
参考文献第53-55页
附录A 中职计算机应用基础课现状调查问卷(学生卷)第55-57页
附录B 中职计算机应用基础课现状调查问卷(教师卷)第57-59页
附录C 游戏化教学在中职计算机应用基础课程中的应用效果调查第59-60页
致谢第60-61页
在读期间发表的学术论文及研究成果第61页

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