| 摘要 | 第1-4页 |
| Abstract | 第4-6页 |
| 目录 | 第6-8页 |
| 第一章 绪论 | 第8-16页 |
| ·课题研究的意义和应用前景 | 第9-12页 |
| ·研究的科学意义 | 第9-10页 |
| ·应用前景 | 第10-12页 |
| ·国内外研究现状 | 第12-14页 |
| ·国外流体和海洋建模研究现状 | 第12-13页 |
| ·国内流体和海洋建模研究现状 | 第13-14页 |
| ·本文的主要研究工作 | 第14-15页 |
| ·论文的组织结构 | 第15-16页 |
| 第二章 海洋流体建模方法 | 第16-28页 |
| ·海面建模方法 | 第16-22页 |
| ·基于谱的方法 | 第16页 |
| ·Perlin噪声函数方法 | 第16-17页 |
| ·几何模型的方法 | 第17页 |
| ·基于物理模型方法 | 第17-22页 |
| ·基于粒子的水流模拟方法 | 第22-26页 |
| ·粒子系统简介 | 第22-23页 |
| ·粒子系统基本原理 | 第23-26页 |
| ·水流模拟的其它方法 | 第26-28页 |
| ·水平集算法 | 第26-27页 |
| ·粒子水平集(Particle Level Set)算法 | 第27-28页 |
| 第三章 海洋场景的建模 | 第28-44页 |
| ·概述 | 第28页 |
| ·基于Perlin噪声的海洋模型 | 第28-32页 |
| ·海面场景的实现方法 | 第32-35页 |
| ·海面场景的特效建模与绘制方法 | 第35-44页 |
| ·基于Kelvin船行波模型 | 第37-38页 |
| ·波浪粒子的船行波建模 | 第38-44页 |
| 第四章 天空效果模拟和海面渲染 | 第44-55页 |
| ·纹理技术 | 第44-45页 |
| ·纹理定义 | 第44页 |
| ·纹理映射 | 第44-45页 |
| ·天空模拟 | 第45-50页 |
| ·天空场景模型 | 第46-49页 |
| ·动态云层模拟 | 第49-50页 |
| ·海面场景渲染 | 第50-55页 |
| 第五章 海面的建模与绘制实现 | 第55-60页 |
| ·系统开发环境 | 第55-56页 |
| ·海洋场景的功能模块和结构 | 第56-57页 |
| ·实验结果 | 第57-59页 |
| ·本章小结 | 第59-60页 |
| 第六章 总结和展望 | 第60-62页 |
| ·论文的主要工作总结 | 第60页 |
| ·展望 | 第60-62页 |
| 参考文献 | 第62-67页 |
| 致谢 | 第67-68页 |
| 攻读硕士期间发表的论文 | 第68页 |
| 攻读硕士期间参加的科研项目 | 第68页 |