摘要 | 第2-3页 |
abstract | 第3页 |
绪论 | 第6-8页 |
研究目的意义 | 第6页 |
前期调研及准备 | 第6页 |
论文章节结构安排 | 第6-7页 |
预期目标 | 第7-8页 |
第1章 传统雕塑艺术分支——数字雕塑 | 第8-13页 |
1.1 传统雕塑与数字雕塑 | 第8-10页 |
1.1.1 传统雕塑 | 第8-9页 |
1.1.2 数字雕塑 | 第9-10页 |
1.2 数字雕塑对传统雕刻的冲击与渗透 | 第10-12页 |
1.3 发展现状与动态 | 第12-13页 |
1.3.1 国内外研究现状 | 第12页 |
1.3.2 发展动态 | 第12-13页 |
第2章 数字雕塑语境分析与应用 | 第13-22页 |
2.1 数字雕塑语境分析 | 第13-16页 |
2.1.1 数字雕塑元素分析 | 第13-14页 |
2.1.2 数字雕塑语言特征 | 第14-16页 |
2.2 数字雕塑在动画、游戏领域中应用 | 第16-22页 |
2.2.1 数字雕塑ZBrush在影视特效中的应用 | 第16-18页 |
2.2.2 数字雕塑ZBrush在游戏中的应用 | 第18-22页 |
第3章 新技术影响下的数字雕塑创作 | 第22-30页 |
3.1 雕塑的数字化创作 | 第22-24页 |
3.2 数字雕塑结合三维扫描技术实现的实体模型二次创作 | 第24-26页 |
3.3 数字雕塑结合 3D打印、数控雕刻等实现的工作流程的数字化 | 第26-28页 |
3.4 利用虚拟现实技术,实现数字雕塑作品的仿真浏览新展示方式 | 第28-30页 |
第4章 数字雕塑创作的虚实转换实践应用 | 第30-43页 |
4.1 雕塑的逆向数字化处理设计与制作 | 第30-36页 |
4.1.1 基于三维扫描的雕塑数字化处理 | 第30-32页 |
4.1.2 利用 3D打印技术制作雕塑 | 第32-36页 |
4.2 雕塑创作的数字化应用 | 第36-43页 |
4.2.1 运用ZBrush雕刻软件的雕塑创作 | 第36-40页 |
4.2.2 数字雕塑打印输出 | 第40-43页 |
结论 | 第43-44页 |
参考文献 | 第44-45页 |
攻攻读硕士学位期间发表的学术论文及科研 | 第45页 |
致谢 | 第45-46页 |