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飞行模拟器视景仿真系统设计与关键技术研究

中文摘要第3-4页
ABSTRACT第4页
第一章 绪论第10-26页
    1.1 虚拟现实技术第10-14页
        1.1.1 发展现状第11-13页
        1.1.2 军事应用第13-14页
    1.2 模拟仿真器的发展状况第14-19页
        1.2.1 军事应用范围第14-16页
        1.2.2 飞机模拟器发展现状第16-18页
        1.2.3 飞机模拟器发展趋势第18-19页
    1.3 视景仿真技术第19-23页
        1.3.1 军事应用第20-21页
        1.3.2 飞行仿真视景关键技术第21-23页
    1.4 课题的主要研究工作第23-24页
    1.5 论文的内容安排第24-26页
第二章 模拟器体系结构设计第26-50页
    2.1 模拟器的体系结构第27-29页
    2.2 高层仿真框架HLA第29-33页
        2.2.1 HLA 的基本框架第29-31页
        2.2.2 集成策略第31-32页
        2.2.3 体系结构特点第32-33页
    2.3 基于HLA 模拟器引擎的设计第33-43页
        2.3.1 基本功能第34-35页
        2.3.2 引擎的结构第35-36页
        2.3.3 性能指标第36-37页
        2.3.4 对象结构系统第37页
        2.3.5 实体模型系统第37-38页
        2.3.6 设备系统第38-39页
        2.3.7 通信与调度第39-41页
        2.3.8 配置系统第41-42页
        2.3.9 对象管理方案第42页
        2.3.10 基本性能试验第42-43页
    2.4 模拟器引擎特点和先进性第43-45页
        2.4.1 特点第43-45页
        2.4.2 先进性第45页
    2.5 软件层次与结构第45-47页
        2.5.1 软件层次第45-46页
        2.5.2 软件结构第46-47页
    2.6 系统硬件结构设计第47-49页
        2.6.1 主要功能和技术指标第48页
        2.6.2 系统组成第48-49页
    2.7 本章小结第49-50页
第三章 视景仿真系统设计第50-71页
    3.1 视景仿真系统组成第50-51页
    3.2 视景系统的需求分析第51-55页
        3.2.1 性能指标要求第51-52页
        3.2.2 图形发生系统的选择第52页
        3.2.3 投影方案的选择第52-55页
    3.3 视景仿真系统设计第55-56页
    3.4 投影系统设计第56-62页
        3.4.1 球幕方案第56-57页
        3.4.2 球幕半径第57页
        3.4.3 投影机与屏幕布局第57-60页
        3.4.4 投影技术比较第60-61页
        3.4.5 球幕材料的选择第61页
        3.4.6 吸音问题的考虑第61-62页
    3.5 视景成像系统软件方案第62-67页
        3.5.1 视景仿真的软件系统第62-64页
        3.5.2 视景仿真平台支持软件第64-67页
    3.6 基于HLA 模拟器引擎的视景系统仿真第67-68页
        3.6.1 视景仿真子系统的开发第67页
        3.6.2 数据的接收与处理第67-68页
    3.7 雷达图像仿真第68-69页
    3.8 环境音效系统第69-70页
    3.9 本章小结第70-71页
第四章 非线性失真校正技术研究第71-99页
    4.1 非线性失真校正概述第71-72页
    4.2 球面投影非线性失真校正第72-87页
        4.2.1 图形的空间变换及处理第72-77页
        4.2.2 投影机球心安装第77-79页
        4.2.3 投影机离轴安装第79-83页
        4.2.4 球面投影非线性失真校正第83-86页
        4.2.5 插值算法第86-87页
    4.3 边缘无缝拼接第87-91页
        4.3.1 多通道投影的边缘融合第87-88页
        4.3.2 边缘融合技术第88-91页
    4.4 多眼点视景仿真非线性失真第91-95页
        4.4.1 问题的提出第91页
        4.4.2 分析与校正第91-94页
        4.4.3 图像的非线性缩放第94-95页
    4.5 相关问题的讨论第95-98页
        4.5.1 图像重采样第95-96页
        4.5.2 抗混叠技术第96-97页
        4.5.3 实时性问题第97-98页
    4.6 本章小节第98-99页
第五章 虚拟战场环境大地形建模技术研究第99-125页
    5.1 地形建模概述第99-102页
    5.2 大区域虚拟战场环境的数据源模拟第102-110页
        5.2.1 数据源模拟问题的提出第103页
        5.2.2 数字高程模型第103-105页
        5.2.3 数字高程模型的构建第105-106页
        5.2.4 数字高程模型文件格式第106-107页
        5.2.5 数据源的对称拟合模拟第107-110页
    5.3 地形重构技术研究第110-111页
    5.4 基于双三次B-样条插值的地形重构算法第111-114页
    5.5 基于分形的地形重构算法第114-122页
        5.5.1 真实地形的数学特征第114-115页
        5.5.2 FBM 的数学特征第115-116页
        5.5.3 基于FBM 的地形模拟原理第116-117页
        5.5.4 分段线性分形插值算法第117-118页
        5.5.5 基于中点偏移分形插值的改进算法第118-122页
    5.6 虚拟战场环境的分辨率分析第122-123页
    5.7 本章小结第123-125页
第六章 虚拟战场环境碰撞检测技术研究第125-141页
    6.1 碰撞检测技术概述第125-126页
    6.2 层次包围盒碰撞检测法第126-133页
        6.2.1 包围盒类型第126-130页
        6.2.2 层次包围盒树的构造第130-132页
        6.2.3 层次包围盒碰撞检测法第132-133页
    6.3 虚拟战场环境碰撞检测技术第133-140页
        6.3.1 算法概述第133-134页
        6.3.2 算法预处理第134-137页
        6.3.3 基于OBB 的碰撞检测算法的实现第137-139页
        6.3.4 相互穿透问题第139-140页
    6.4 本章小结第140-141页
第七章 基于粒子系统的虚拟战场环境特效的实现第141-151页
    7.1 环境特效概述第141-142页
    7.2 粒子系统原理第142-143页
    7.3 基于粒子系统的火焰模型第143-148页
        7.3.1 粒子的定义第143-144页
        7.3.2 粒子的初始化第144-146页
        7.3.3 粒子的属性变化第146页
        7.3.4 基于粒子系统火焰的实现第146-148页
    7.4 基于粒子系统的雨、雪的模型第148-150页
        7.4.1 雨、雪属性的描述第148页
        7.4.2 雨、雪的实时模拟算法第148-150页
    7.5 本章小节第150-151页
第八章 总结与展望第151-158页
    8.1 研究工作总结第151-154页
    8.2 发展前景第154-155页
    8.3 今后工作的展望第155-158页
参考文献第158-169页
发表论文和参加科研情况说明第169-172页
附录A 缩写词表第172-173页
附录B 附图第173-178页
致谢第178页

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