飞行模拟器视景仿真系统设计与关键技术研究
中文摘要 | 第3-4页 |
ABSTRACT | 第4页 |
第一章 绪论 | 第10-26页 |
1.1 虚拟现实技术 | 第10-14页 |
1.1.1 发展现状 | 第11-13页 |
1.1.2 军事应用 | 第13-14页 |
1.2 模拟仿真器的发展状况 | 第14-19页 |
1.2.1 军事应用范围 | 第14-16页 |
1.2.2 飞机模拟器发展现状 | 第16-18页 |
1.2.3 飞机模拟器发展趋势 | 第18-19页 |
1.3 视景仿真技术 | 第19-23页 |
1.3.1 军事应用 | 第20-21页 |
1.3.2 飞行仿真视景关键技术 | 第21-23页 |
1.4 课题的主要研究工作 | 第23-24页 |
1.5 论文的内容安排 | 第24-26页 |
第二章 模拟器体系结构设计 | 第26-50页 |
2.1 模拟器的体系结构 | 第27-29页 |
2.2 高层仿真框架HLA | 第29-33页 |
2.2.1 HLA 的基本框架 | 第29-31页 |
2.2.2 集成策略 | 第31-32页 |
2.2.3 体系结构特点 | 第32-33页 |
2.3 基于HLA 模拟器引擎的设计 | 第33-43页 |
2.3.1 基本功能 | 第34-35页 |
2.3.2 引擎的结构 | 第35-36页 |
2.3.3 性能指标 | 第36-37页 |
2.3.4 对象结构系统 | 第37页 |
2.3.5 实体模型系统 | 第37-38页 |
2.3.6 设备系统 | 第38-39页 |
2.3.7 通信与调度 | 第39-41页 |
2.3.8 配置系统 | 第41-42页 |
2.3.9 对象管理方案 | 第42页 |
2.3.10 基本性能试验 | 第42-43页 |
2.4 模拟器引擎特点和先进性 | 第43-45页 |
2.4.1 特点 | 第43-45页 |
2.4.2 先进性 | 第45页 |
2.5 软件层次与结构 | 第45-47页 |
2.5.1 软件层次 | 第45-46页 |
2.5.2 软件结构 | 第46-47页 |
2.6 系统硬件结构设计 | 第47-49页 |
2.6.1 主要功能和技术指标 | 第48页 |
2.6.2 系统组成 | 第48-49页 |
2.7 本章小结 | 第49-50页 |
第三章 视景仿真系统设计 | 第50-71页 |
3.1 视景仿真系统组成 | 第50-51页 |
3.2 视景系统的需求分析 | 第51-55页 |
3.2.1 性能指标要求 | 第51-52页 |
3.2.2 图形发生系统的选择 | 第52页 |
3.2.3 投影方案的选择 | 第52-55页 |
3.3 视景仿真系统设计 | 第55-56页 |
3.4 投影系统设计 | 第56-62页 |
3.4.1 球幕方案 | 第56-57页 |
3.4.2 球幕半径 | 第57页 |
3.4.3 投影机与屏幕布局 | 第57-60页 |
3.4.4 投影技术比较 | 第60-61页 |
3.4.5 球幕材料的选择 | 第61页 |
3.4.6 吸音问题的考虑 | 第61-62页 |
3.5 视景成像系统软件方案 | 第62-67页 |
3.5.1 视景仿真的软件系统 | 第62-64页 |
3.5.2 视景仿真平台支持软件 | 第64-67页 |
3.6 基于HLA 模拟器引擎的视景系统仿真 | 第67-68页 |
3.6.1 视景仿真子系统的开发 | 第67页 |
3.6.2 数据的接收与处理 | 第67-68页 |
3.7 雷达图像仿真 | 第68-69页 |
3.8 环境音效系统 | 第69-70页 |
3.9 本章小结 | 第70-71页 |
第四章 非线性失真校正技术研究 | 第71-99页 |
4.1 非线性失真校正概述 | 第71-72页 |
4.2 球面投影非线性失真校正 | 第72-87页 |
4.2.1 图形的空间变换及处理 | 第72-77页 |
4.2.2 投影机球心安装 | 第77-79页 |
4.2.3 投影机离轴安装 | 第79-83页 |
4.2.4 球面投影非线性失真校正 | 第83-86页 |
4.2.5 插值算法 | 第86-87页 |
4.3 边缘无缝拼接 | 第87-91页 |
4.3.1 多通道投影的边缘融合 | 第87-88页 |
4.3.2 边缘融合技术 | 第88-91页 |
4.4 多眼点视景仿真非线性失真 | 第91-95页 |
4.4.1 问题的提出 | 第91页 |
4.4.2 分析与校正 | 第91-94页 |
4.4.3 图像的非线性缩放 | 第94-95页 |
4.5 相关问题的讨论 | 第95-98页 |
4.5.1 图像重采样 | 第95-96页 |
4.5.2 抗混叠技术 | 第96-97页 |
4.5.3 实时性问题 | 第97-98页 |
4.6 本章小节 | 第98-99页 |
第五章 虚拟战场环境大地形建模技术研究 | 第99-125页 |
5.1 地形建模概述 | 第99-102页 |
5.2 大区域虚拟战场环境的数据源模拟 | 第102-110页 |
5.2.1 数据源模拟问题的提出 | 第103页 |
5.2.2 数字高程模型 | 第103-105页 |
5.2.3 数字高程模型的构建 | 第105-106页 |
5.2.4 数字高程模型文件格式 | 第106-107页 |
5.2.5 数据源的对称拟合模拟 | 第107-110页 |
5.3 地形重构技术研究 | 第110-111页 |
5.4 基于双三次B-样条插值的地形重构算法 | 第111-114页 |
5.5 基于分形的地形重构算法 | 第114-122页 |
5.5.1 真实地形的数学特征 | 第114-115页 |
5.5.2 FBM 的数学特征 | 第115-116页 |
5.5.3 基于FBM 的地形模拟原理 | 第116-117页 |
5.5.4 分段线性分形插值算法 | 第117-118页 |
5.5.5 基于中点偏移分形插值的改进算法 | 第118-122页 |
5.6 虚拟战场环境的分辨率分析 | 第122-123页 |
5.7 本章小结 | 第123-125页 |
第六章 虚拟战场环境碰撞检测技术研究 | 第125-141页 |
6.1 碰撞检测技术概述 | 第125-126页 |
6.2 层次包围盒碰撞检测法 | 第126-133页 |
6.2.1 包围盒类型 | 第126-130页 |
6.2.2 层次包围盒树的构造 | 第130-132页 |
6.2.3 层次包围盒碰撞检测法 | 第132-133页 |
6.3 虚拟战场环境碰撞检测技术 | 第133-140页 |
6.3.1 算法概述 | 第133-134页 |
6.3.2 算法预处理 | 第134-137页 |
6.3.3 基于OBB 的碰撞检测算法的实现 | 第137-139页 |
6.3.4 相互穿透问题 | 第139-140页 |
6.4 本章小结 | 第140-141页 |
第七章 基于粒子系统的虚拟战场环境特效的实现 | 第141-151页 |
7.1 环境特效概述 | 第141-142页 |
7.2 粒子系统原理 | 第142-143页 |
7.3 基于粒子系统的火焰模型 | 第143-148页 |
7.3.1 粒子的定义 | 第143-144页 |
7.3.2 粒子的初始化 | 第144-146页 |
7.3.3 粒子的属性变化 | 第146页 |
7.3.4 基于粒子系统火焰的实现 | 第146-148页 |
7.4 基于粒子系统的雨、雪的模型 | 第148-150页 |
7.4.1 雨、雪属性的描述 | 第148页 |
7.4.2 雨、雪的实时模拟算法 | 第148-150页 |
7.5 本章小节 | 第150-151页 |
第八章 总结与展望 | 第151-158页 |
8.1 研究工作总结 | 第151-154页 |
8.2 发展前景 | 第154-155页 |
8.3 今后工作的展望 | 第155-158页 |
参考文献 | 第158-169页 |
发表论文和参加科研情况说明 | 第169-172页 |
附录A 缩写词表 | 第172-173页 |
附录B 附图 | 第173-178页 |
致谢 | 第178页 |