摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 论文研究的背景 | 第8-10页 |
1.1.1 虚拟样机与虚拟现实 | 第8-9页 |
1.1.2 图形真实感渲染 | 第9-10页 |
1.1.3 并行计算 | 第10页 |
1.2 课题研究内容 | 第10-11页 |
1.2.1 研究目的及意义 | 第10-11页 |
1.2.2 研究内容 | 第11页 |
1.3 小结 | 第11-12页 |
第二章 渲染技术基础 | 第12-25页 |
2.1 渲染基础 | 第12-14页 |
2.1.1 图形学中的常用坐标系 | 第12页 |
2.1.2 OpenGL的一般渲染方式——渲染管线 | 第12-13页 |
2.1.3 OpenGL中的高级特性——离线渲染 | 第13-14页 |
2.2 光线跟踪算法 | 第14-19页 |
2.2.1 渲染管线的实质——光栅化 | 第14-15页 |
2.2.2 图形学中光线传播的描述方式 | 第15-16页 |
2.2.3 光线跟踪原理 | 第16-18页 |
2.2.4 光线跟踪算法存在的问题 | 第18-19页 |
2.3 包围盒技术 | 第19页 |
2.4 场景划分技术 | 第19-24页 |
2.4.1 KD-Tree相关概念以及构造原理 | 第20-22页 |
2.4.2 KD-Tree节点划分策略比较 | 第22-24页 |
2.5 小结 | 第24-25页 |
第三章 并行计算相关技术 | 第25-33页 |
3.1 并行计算 | 第25-26页 |
3.2 GPGPU | 第26-27页 |
3.3 OpenCL架构 | 第27-30页 |
3.3.1 平台模型 | 第27页 |
3.3.2 执行模型 | 第27-29页 |
3.3.3 内存模型 | 第29-30页 |
3.3.4 编程模型 | 第30页 |
3.4 OpenCL进行异构计算的一般步骤 | 第30-31页 |
3.5 OpenCL与OpenGL的交互——离线渲染的实现 | 第31页 |
3.6 小结 | 第31-33页 |
第四章 光线跟踪算法的OpenCL实现 | 第33-52页 |
4.1 系统架构 | 第33-34页 |
4.2 系统的数据结构 | 第34-38页 |
4.2.1 obj模型文件介绍 | 第34页 |
4.2.2 自定义数据结构 | 第34-38页 |
4.3 三角面片并行排序 | 第38-41页 |
4.3.1 双调序列 | 第38页 |
4.3.2 半清洁器 | 第38-39页 |
4.3.3 合并网络 | 第39-40页 |
4.3.4 使用基于OpenCL的双调排序对场景三角面片AABB进行排序 | 第40-41页 |
4.4 KD-Tree的并行构造 | 第41-49页 |
4.4.1 KD-Tree并行构造流程 | 第41-45页 |
4.4.2 改进的节点划分方法 | 第45-49页 |
4.5 KD-Tree并行遍历与像素级渲染 | 第49-51页 |
4.5.1 入射光线与节点的相交测试 | 第50页 |
4.5.2 入射光线与三角面片的相交测试 | 第50-51页 |
4.5.3 光线的二次处理 | 第51页 |
4.6 小结 | 第51-52页 |
第五章 渲染演示系统与实例演示结果分析 | 第52-65页 |
5.1 演示系统简介 | 第52-55页 |
5.1.1 界面介绍 | 第52-54页 |
5.1.2 功能介绍 | 第54-55页 |
5.2 演示系统测试 | 第55-57页 |
5.2.1 测试需求与软硬件环境 | 第55页 |
5.2.2 测试计划与用例设计 | 第55页 |
5.2.3 测试过程 | 第55-57页 |
5.2.4 测试结果 | 第57页 |
5.3 实验结果比较与分析 | 第57-63页 |
5.4 小结 | 第63-65页 |
第六章 总结与展望 | 第65-66页 |
参考文献 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |
攻读硕士期间取得的研究成果 | 第68页 |