MAYA三维技术在动漫领域立体造型中的应用研究
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-10页 |
| 第1章 绪论 | 第10-16页 |
| ·课题背景和意义 | 第10-11页 |
| ·国内外发展状况 | 第11-13页 |
| ·国外动画发展现状 | 第11-12页 |
| ·国内动画发展现状 | 第12-13页 |
| ·论文研究内容 | 第13-14页 |
| ·论文组织架构 | 第14-16页 |
| 第2章 三维动画相关技术和软件分析 | 第16-28页 |
| ·三维动画制作步骤 | 第16-21页 |
| ·前期准备阶段 | 第16-17页 |
| ·动画前期阶段 | 第17-19页 |
| ·动画中期阶段 | 第19-21页 |
| ·动画后期阶段 | 第21页 |
| ·Maya 三维动画软件 | 第21-23页 |
| ·Maya Complete 模块简介 | 第22页 |
| ·Maya Unlimited 模块简介 | 第22-23页 |
| ·三维渲染软件 Mental Ray | 第23-26页 |
| ·Mental Ray 简介 | 第23页 |
| ·Mental Ray 的特点 | 第23-24页 |
| ·Mental ray 渲染设置 | 第24-26页 |
| ·本章小结 | 第26-28页 |
| 第3章 Maya 在三维立体造型中的应用 | 第28-58页 |
| ·课题实施步骤简介 | 第28-29页 |
| ·动画脚本创作 | 第29页 |
| ·角色和场景设定 | 第29-33页 |
| ·确定角色的性格 | 第29-30页 |
| ·角色立体造型的实现 | 第30-33页 |
| ·场景设计 | 第33页 |
| ·分镜和台本绘制 | 第33-42页 |
| ·镜头的景别分类 | 第34-37页 |
| ·设置相机的角度 | 第37-41页 |
| ·镜头运动 | 第41页 |
| ·镜头视角 | 第41-42页 |
| ·绘制台本 | 第42页 |
| ·角色立体模型的制作 | 第42-45页 |
| ·建模工具的选择 | 第42-43页 |
| ·角色模型布线 | 第43-44页 |
| ·角色模型分析 | 第44-45页 |
| ·材质、UV 和贴图 | 第45-50页 |
| ·UV 操作 | 第45-49页 |
| ·制作材质 | 第49-50页 |
| ·骨骼和绑定 | 第50-52页 |
| ·绑定过程 | 第50-52页 |
| ·绑定调整 | 第52页 |
| ·动作 | 第52-53页 |
| ·灯光 | 第53页 |
| ·关键问题 | 第53-56页 |
| ·本章小结 | 第56-58页 |
| 第4章 渲染优化技术在三维动画中的应用 | 第58-64页 |
| ·影响渲染速度的瓶颈问题分析 | 第58-59页 |
| ·渲染优化的解决方案 | 第59页 |
| ·传统的解决方案 | 第59页 |
| ·GeometryShader 的解决方案 | 第59页 |
| ·渲染优化技术的应用 | 第59-62页 |
| ·本章小结 | 第62-64页 |
| 第5章 系统测试与效果分析 | 第64-72页 |
| ·系统测试 | 第64-69页 |
| ·搭建测试环境 | 第64-66页 |
| ·测试流程 | 第66-69页 |
| ·效果分析 | 第69-70页 |
| ·Maya 三维软件立体造型实现效率分析 | 第69-70页 |
| ·Maya 三维动画制作流程优势分析 | 第70页 |
| ·本章小结 | 第70-72页 |
| 结论 | 第72-74页 |
| 参考文献 | 第74-78页 |
| 致谢 | 第78页 |