摘要 | 第1-7页 |
Abstract | 第7-9页 |
前言 | 第9页 |
1 文献综述 | 第9-11页 |
·国内外关于该课题的研究现状及趋势 | 第9-10页 |
·研究的目的和意义 | 第10-11页 |
2 研究对象和研究方法 | 第11页 |
·研究对象 | 第11页 |
·研究方法 | 第11页 |
·文献资料法 | 第11页 |
·综合分析法 | 第11页 |
·网络调查 | 第11页 |
3 结果分析与讨论 | 第11-41页 |
·中国网络游戏基本现状 | 第11-14页 |
·中国网民规模、普及率以及大型网游的规模 | 第11-13页 |
·中国大型网络游戏用户年龄、职业等 | 第13页 |
·中国大型网络游戏用户游戏消费情况,及游戏私服的现状 | 第13-14页 |
·武侠类网络游戏 | 第14-15页 |
·武侠类网络游戏释义 | 第14页 |
·武侠类网络游戏的现状 | 第14-15页 |
·网游江湖中的传统文化 | 第15-28页 |
·网游中的江湖 | 第15-16页 |
·网游中的武德 | 第16-20页 |
·网游中的武术民间传统 | 第20-22页 |
·拜师学艺 | 第20-21页 |
·游戏中的拳礼、拳谱、切磋、打擂、走镖等 | 第21-22页 |
·网游中的武术与中国哲学 | 第22-23页 |
·网游中的武术与传统美学 | 第23-25页 |
·武术的美 | 第23页 |
·创造美丽的世界——游戏美术 | 第23-25页 |
·网游中的武术与传统医学 | 第25-27页 |
·网游中的武术与宗教文化 | 第27-28页 |
·应用于网游中的武术动作 | 第28-29页 |
·网游中的武术招式 | 第28-29页 |
·武侠类网游对武术的负面影响 | 第29-34页 |
·网络游戏成瘾 | 第29-31页 |
·暴力问题 | 第31-32页 |
·过分的渲染武术 | 第32-33页 |
·传统网游无强身健体之功效 | 第33页 |
·伪武侠类网游以及私服损害网游事业 | 第33-34页 |
·使武侠类网游成为推动武术发展得的有效途径 | 第34-41页 |
·教学与娱乐结合的游戏——严肃游戏 | 第34-36页 |
·严肃游戏发展 | 第34-35页 |
·严肃游戏特点 | 第35-36页 |
·体感游戏 | 第36-38页 |
·传统武术文化在游戏中的教育化应用 | 第38-41页 |
·体感游戏与武术的结合 | 第38-39页 |
·严肃游戏与武术的结合 | 第39-40页 |
·将武侠网络游戏、严肃游戏、体感游戏结合的设想 | 第40-41页 |
4 结论及建议 | 第41-43页 |
·结论 | 第41页 |
·建议 | 第41-43页 |
注释 | 第43-44页 |
5 主要参考文献目录 | 第44-46页 |
6 攻读学位期间发表的论文 | 第46-47页 |
致谢 | 第47页 |